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_Motivation und Ausgangsthesen der Dissertation
/ Erste Ansätze
06-2001
_Themenbereich Ubiquitous Computing und Design
Mit der Dissertation soll der Einfluß
des Konzeptes von Ubiquitous Computing auf Design
identifiziert und untersucht werden. Neben dessen Einflüssen auf
die Praxis des Designs sollen dabei vor allem die Einflüsse auf die
Designtheorie und ihre Bildung diskutiert werden. Umgekehrt sollen in
einem nächsten Schritt dann wiederum erkennbare Einflußgrößen
des Designs für Ubiquitous Computing ausgearbeitet werden.
Die Darstellung des Problemraumes wird insgesamt aus der Perspektive des
Designs geführt sein. Der Problemraum und die zu behandelnde Thematik
sind noch zu detaillieren.
Jedoch sind bereits zum derzeitigen Zeitpunkt verschiedene Phänomene
zu erkennen und festzuhalten, die für die Motivation des Vorhabens,
sowie die gewählte Thematik im speziellen eine Rolle spielen werden.
Ich werde hier in Ansätzen kurz und stichwortartig einige der mehr
oder weniger impliziten Thesen anschneiden und möchte damit versuchen,
die Ursprungsgedanken meiner Arbeit offenzulegen, um Ziele, Positionen
und erkennbare Pfade, und damit Anschlußpunkte zu entwickeln.
_Ist Situation: Der Stand der Dinge
Die Disziplinen der Informations- und Kommunikationstechnologien
(IuKT) und Design sind derzeit nur äußerst unzureichend vernetzt.
Die Zusammenarbeit erscheint rudimentär.
Gedankliche Fragmente zu diesem Punkt:
- es existieren auf beiden Seiten Vorurteile (Wie sehen diese aus? Woher
kommen diese?)
- es ist bei den Designern ein Selbstbild festzustellen, das von der Außenwahrnehmung
(Fremdbild) erheblich divergiert (vgl. Designbegriff auf Konferenzen
wie Mensch & Computer 2001, bei Forschungsinstituten wie GMD, FHG
usw.; Profilierung von Design? Was kann Design leisten und wie stellt
sich die Disziplin dar?)
- umgekehrt ignorieren die KuIT-Disziplinen das Design. Man vergleiche
bspw. die derzeitige Usability Diskussion (Nielsen Group) mit der Ergonomie
und Funktionalismus-Diskussion der 70er Jahre (Industriedesign; erweiterter
Funktionalismusbegriff; Design ist meßbar/ Ohl)
- es existiert dato keine gemeinsame Grundlagenforschung (Wie würden/
könnten/ sollten diese gemeinsamen Grundlagen aussehen?)
- Am Bsp. der Multimedia- und Webagenturen könnte man zwar argumentieren,
Design und KuIT seien bereits integriert, jedoch ist dieses Feld eher
marketing- und verkaufsorientiert und damit ökonomisch motiviert.
- These: Die historische Tradition des Styling und die US-Herkunft
der Gestaltung von KuIT bzw. HCI prägen die Situation
Dagegen: Die Problemstellungen und -felder werden verflochtener
und komplexer und sind von einzelnen Disziplinen nicht mehr zu bewältigen.
Beobachtungen zum Stand der Disziplin Design:
- Design hat keine nennenswerte Forschungstradition (Frage der Disziplinarität;
Vor- oder Nachteil?; Verortung bei den geisteswisssenschaftlichen Disziplinen,
den Künsten oder den Ingenieurs- wissenschaften?)
- allgemeines Begreifen von Design als Problemfeld des Handelns (Handeln
hier als Gegenpol zu Nachdenken) -> Poiesis und Mimesis
/ Nadin
- mangelndes Interesse/ fehlende Tradition an Theoriebildung; unscharfe
Fundierung
- mangelnde intra-disziplinäre Vernetzung von Grafikdesign-Visueller
Kommunikation, Industriedesign-Produktgestaltung und Mediendesign-Interaktionsdesign
(Ansätze der Vernetzung in der Ausbildung: Computational Design BUGHS
Wuppertal; Kölner Modell; HfG Karlsruhe und andere). Die vorhandenen
und erkennbaren Themen der Digitale erfordern aber Qualifikationen aus
allen genannten Bereichen.
- Die Einflußgröße Computer ist derzeit rudimentär
in die Theoriebildung einbezogen
- weitere Probleme: unscharfe Profilierung durch Zersplitterung des Designbegriffs
/ beständige Versuche, was Design sei, neu zu definieren (Motivationen?
-> Marketing, Eitelkeiten...) / Bsp. HCRD Human Customer
Relationship Design statt HCI (GFT Pixelfactory), Experience
Design (Kognito) usw. ( -> Problematik Fremdbild und Rezeption)
- Egozentrik und Eigeninteressen; Fragen der Deutungshoheit -> Scheitern
der Offenbacher Produktsprache
_Warum Ubiquitous Computing
als Thema?
Komplexität und universelles System
UbiComp in seiner denkbar großen Komplexität stellt höchste
Anforderungen und kann als phänotypisches Problemfeld verstanden
werden. (Aspekte: System/ Vernetzung/ Unsichtbarkeit/ Funktionalität/
Schnittstellenproblematik/ Zugang/ Rezeption/ kognitive Erfaßbarkeit
usw.)
Aufgrund der Komplexität ist eine Zusammenarbeit der Disziplinen
zwingend notwendig; UbiComp berührt dabei viele disziplinäre
Felder.
Bedeutung und Relevanz
Die Allgegenwart von IT und die Frage der Schnittstellen zwischen Mensch
und Maschine sind universell. Das Thema UbiComp scheint potentiell alle
wesentlichen Aspekte der Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine (MMI)
zu beinhalten und besitzt deswegen als Problemraum in der Tendenz Allgemeingültigkeit.
Von diesem Feld kann auf Teilprobleme geschlossen werden (Deduktion).
UbiComp wird eine besondere Bedeutung im Alltäglichen haben. Design
kann dabei möglicherweise eine tradierte Rolle aufnehmen und den
Blick auf soziale Folgen lenken (gesellschaftliche Relevanz als Triebkraft
des Design der Moderne)
(Diese Frage der ethischen Dimension wird derzeit offensichtlich auch
andernorts als dringlich empfunden: ...every technological act is
potentially a moral act. Therefore, I find it more fruitful when discussing
design theory to systematically consider any design act as a moral act,
in other terms to focus primarily on the ethical, rather than on the logical
or epistemological, structure and nature of design; in Aristotelian terminology,
to consider design as praxis rather than mere poiesis. (Alain Findeli,
design point of view II , gepostet in Newslist: phd-design@jiscmail.ac.uk,
Tuesday, May 01, 2001 10:43 AM)
Ferner ist die Digitale derzeit insgesamt in der Designtheorie nur unzureichend
repräsentiert. Eine Untersuchung des Problemfeldes UbiComp ermöglicht
also, so hoffe ich, eine Integration von Aspekten der Digitalen in die
Designtheorie. Design muß hier seine Anschlußfähigkeit
erlangen.
UbiComp stellt dabei ferner ein potentielles Arbeitsfeld für Designer
(jenseits des Internets) dar.
Schnittstelle
UbiComp stellt sich als Schnittstelle zwischen Bit und Atom (Negroponte
1995), zwischen digitalem und physikalischem Raum dar (ist Schnittstelle
zwischen 2d und 3d). Insofern berührt UbiComp das klassische, quasi
natürliche Arbeitsfeld der Produktgestaltung.
Zugleich wird dieses Feld erweitert um den sog. virtuellen
Raum, der in besonderem Maße die Informationsgestaltung (Visuelle
Kommunikation) berührt. Informations- und Realraum durchdringen sich,
physikalische und digitale Artefakte verschmelzen (Augmented Reality).
_Einige Ausgangsthesen, -gedanken und -fragestellungen
Eine enge Kooperation zwischen IuKT und Design liegt in beiderseitigem
Interesse. Beiderseitiges Lernen (Themen, Inhalte und Methoden), Neugier
und transdisziplinäres Arbeiten tun not. Dabei gilt: es geht nicht
um eine Auflösung des Disziplinären, sondern um ein Ergänzen.
(In welcher Rolle sieht sich das Design? In welcher Rolle wird es von
anderen Disziplinen gesehen?)
Designforschung (geregeltes Nachdenken) wird als Voraussetzung
für die Möglichkeit einer Weiterentwicklung von Design verstanden.
Eine Integration von Aspekten der Digitalen in die Designtheorie ist notwendig.
UbiComp stellt den gesamten digitalen Spielraum dar.
Wenn Design nicht auf die Anforderungen der Digitale reagiert, geht die
Fähigkeit der Antizipation/ der Poiesis/ des schöpferischen
Entwurfs verloren und Design wird auf eine Rolle des Stylings/
der Oberflächenbehandlung reduziert.
UbiComp stellt dato ein Konzept dar, das im Wesentlichen aus der
Welt der KuIT kommt. Wie begreift Design dieses Problemfeld? Welche Position
oder Rolle nehmen andere Disziplinen ein? Inwieweit wirken diese neuen
Verständnisse wieder zurück?
Inwieweit prägen das methodische Instrumentarium und das Umsetzungswerkzeug
ebenso, wie der eigene Standpunkt die uns umgebende Realität? (Konstruktivismus)
Inwieweit spielt hier die Digitale eine Rolle? Inwieweit prägt die
Digitale unser Denken? Welchen Einfluß hat das Wekzeug? Inwieweit
müssen also für den Entwurf ubiquitärer Systeme entsprechende
digitale Methoden gefunden werden?
Welche digitalen Methoden lassen sich bereits erkennen? (vgl. Stephan
2001)
Inwieweit lassen sich Konzepte aus der Designtheorie wie die Anzeichenfunktion
der Offenbacher Produktprache oder die product semantics mit
Konzepten aus der IT-Welt (Informatik; Kognitionsforschung) wie die affordances
in Einklang bringen?
Eine konzeptionelle bzw. methodische Zweiteilung des Designs in
Anwendung/ Kommunikation/ Rezeption und Prozeß/ Methodik/ Entwicklung
(vgl. Rhetorik utens/ docens) stellt eine untersuchenswerte Fragestellung
dar. -> Untersuchung der Sinnfälligkeit von getrennten Fragestellungen
in Theorie und Praxis bzw. Entwurf und Ergebnis (z.B andere Methoden und
Vorgehensweisen)
Mit UbiComp ergeben sich neue Rollen für die Designpraxis
-> Koordination in komplexen Systemen; Vermittlung und Kommunikation
in Arbeitsprozessen, usw. Das Aufgabenfeld für Designer wandelt sich.
Darüber muß proaktiv nachgedacht werden, sonst definieren andere
das Aufgabenfeld. Wie sehen diese neue Aufgaben aus?
Der Zugang zu ubiquitären Systemen wird als eine der zentral
empfundenen Fragestellungen verstanden; dabei spielt eine nutzerbezogene
Position (user centered design) eine fundamentale Rolle in der Argumentation
Zielsetzung der Selbst-Verständlichkeit und der Natürlichkeit
in der Mensch-Maschine-Kommunikation -> Was wäre Natürlichkeit?
zu verfolgende These: US-Ursprung von IT/ HCI; klassische Rolle
des Design in den USA -> Styling; ist ein evidenter Zusammenhang vorhanden?
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