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_Motivation und Ausgangsthesen der Dissertation / Erste Ansätze

06-2001


_Themenbereich Ubiquitous Computing und Design
Mit der Dissertation soll der Einfluß des Konzeptes von ‘Ubiquitous Computing’ auf ‘Design’ identifiziert und untersucht werden. Neben dessen Einflüssen auf die Praxis des Designs sollen dabei vor allem die Einflüsse auf die Designtheorie und ihre Bildung diskutiert werden. Umgekehrt sollen in einem nächsten Schritt dann wiederum erkennbare Einflußgrößen des Designs für Ubiquitous Computing ausgearbeitet werden.
Die Darstellung des Problemraumes wird insgesamt aus der Perspektive des Designs geführt sein. Der Problemraum und die zu behandelnde Thematik sind noch zu detaillieren.
Jedoch sind bereits zum derzeitigen Zeitpunkt verschiedene Phänomene zu erkennen und festzuhalten, die für die Motivation des Vorhabens, sowie die gewählte Thematik im speziellen eine Rolle spielen werden.
Ich werde hier in Ansätzen kurz und stichwortartig einige der mehr oder weniger impliziten Thesen anschneiden und möchte damit versuchen, die Ursprungsgedanken meiner Arbeit offenzulegen, um Ziele, Positionen und erkennbare Pfade, und damit Anschlußpunkte zu entwickeln.

_Ist Situation: Der Stand der Dinge
• Die Disziplinen der Informations- und Kommunikationstechnologien (IuKT) und Design sind derzeit nur äußerst unzureichend vernetzt. Die Zusammenarbeit erscheint rudimentär.
Gedankliche Fragmente zu diesem Punkt:
- es existieren auf beiden Seiten Vorurteile (Wie sehen diese aus? Woher kommen diese?)
- es ist bei den Designern ein Selbstbild festzustellen, das von der Außenwahrnehmung (Fremdbild) erheblich divergiert (vgl. ‚Designbegriff‘ auf Konferenzen wie Mensch & Computer 2001, bei Forschungsinstituten wie GMD, FHG usw.; Profilierung von Design? Was kann Design leisten und wie stellt sich die Disziplin dar?)
- umgekehrt ignorieren die KuIT-Disziplinen das Design. Man vergleiche bspw. die derzeitige Usability Diskussion (Nielsen Group) mit der Ergonomie und Funktionalismus-Diskussion der 70er Jahre (Industriedesign; erweiterter Funktionalismusbegriff; Design ist meßbar/ Ohl)
- es existiert dato keine gemeinsame Grundlagenforschung (Wie würden/ könnten/ sollten diese gemeinsamen Grundlagen aussehen?)
- Am Bsp. der Multimedia- und Webagenturen könnte man zwar argumentieren, Design und KuIT seien bereits integriert, jedoch ist dieses Feld eher marketing- und verkaufsorientiert und damit ökonomisch motiviert.
- These: Die historische Tradition des ‚Styling‘ und die US-Herkunft der Gestaltung von KuIT bzw. HCI prägen die Situation
• Dagegen: Die Problemstellungen und -felder werden verflochtener und komplexer und sind von einzelnen Disziplinen nicht mehr zu bewältigen.
• Beobachtungen zum Stand der Disziplin Design:
- Design hat keine nennenswerte Forschungstradition (Frage der Disziplinarität; Vor- oder Nachteil?; Verortung bei den geisteswisssenschaftlichen Disziplinen, den Künsten oder den Ingenieurs- wissenschaften?)
- allgemeines Begreifen von Design als Problemfeld des Handelns („Handeln“ hier als Gegenpol zu „Nachdenken“) -> Poiesis und Mimesis / Nadin
- mangelndes Interesse/ fehlende Tradition an Theoriebildung; unscharfe Fundierung
- mangelnde intra-disziplinäre Vernetzung von Grafikdesign-Visueller Kommunikation, Industriedesign-Produktgestaltung und Mediendesign-Interaktionsdesign (Ansätze der Vernetzung in der Ausbildung: Computational Design BUGHS Wuppertal; Kölner Modell; HfG Karlsruhe und andere). Die vorhandenen und erkennbaren Themen der Digitale erfordern aber Qualifikationen aus allen genannten Bereichen.
- Die Einflußgröße Computer ist derzeit rudimentär in die Theoriebildung einbezogen
- weitere Probleme: unscharfe Profilierung durch Zersplitterung des Designbegriffs / beständige Versuche, was Design sei, neu zu definieren (Motivationen? -> Marketing, Eitelkeiten...) / Bsp. „HCRD – Human Customer Relationship Design“ statt HCI (GFT Pixelfactory), „Experience Design“ (Kognito) usw. ( -> Problematik Fremdbild und Rezeption)
- Egozentrik und Eigeninteressen; Fragen der Deutungshoheit -> „Scheitern“ der Offenbacher Produktsprache

_Warum Ubiquitous Computing als Thema?
• Komplexität und universelles System
UbiComp in seiner denkbar großen Komplexität stellt höchste Anforderungen und kann als phänotypisches Problemfeld verstanden werden. (Aspekte: System/ Vernetzung/ Unsichtbarkeit/ Funktionalität/ Schnittstellenproblematik/ Zugang/ Rezeption/ kognitive Erfaßbarkeit usw.)
Aufgrund der Komplexität ist eine Zusammenarbeit der Disziplinen zwingend notwendig; UbiComp berührt dabei viele disziplinäre Felder.
• Bedeutung und Relevanz
Die Allgegenwart von IT und die Frage der Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sind universell. Das Thema UbiComp scheint potentiell alle wesentlichen Aspekte der Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine (MMI) zu beinhalten und besitzt deswegen als Problemraum in der Tendenz Allgemeingültigkeit. Von diesem Feld kann auf Teilprobleme geschlossen werden (Deduktion).
UbiComp wird eine besondere Bedeutung im Alltäglichen haben. Design kann dabei möglicherweise eine tradierte Rolle aufnehmen und den Blick auf soziale Folgen lenken (gesellschaftliche Relevanz als Triebkraft des Design der Moderne)
(Diese Frage der ethischen Dimension wird derzeit offensichtlich auch andernorts als dringlich empfunden: „...every technological act is potentially a moral act. Therefore, I find it more fruitful when discussing design theory to systematically consider any design act as a moral act, in other terms to focus primarily on the ethical, rather than on the logical or epistemological, structure and nature of design; in Aristotelian terminology, to consider design as praxis rather than mere poiesis.“ (Alain Findeli, „design point of view II“ , gepostet in Newslist: phd-design@jiscmail.ac.uk, Tuesday, May 01, 2001 10:43 AM)
Ferner ist die Digitale derzeit insgesamt in der Designtheorie nur unzureichend repräsentiert. Eine Untersuchung des Problemfeldes UbiComp ermöglicht also, so hoffe ich, eine Integration von Aspekten der Digitalen in die Designtheorie. Design muß hier seine Anschlußfähigkeit erlangen.
UbiComp stellt dabei ferner ein potentielles Arbeitsfeld für Designer (jenseits des Internets) dar.
• Schnittstelle
UbiComp stellt sich als Schnittstelle zwischen Bit und Atom (Negroponte 1995), zwischen digitalem und physikalischem Raum dar (ist Schnittstelle zwischen 2d und 3d). Insofern berührt UbiComp das klassische, quasi natürliche Arbeitsfeld der Produktgestaltung.
Zugleich wird dieses Feld erweitert um den sog. „virtuellen“ Raum, der in besonderem Maße die Informationsgestaltung (Visuelle Kommunikation) berührt. Informations- und Realraum durchdringen sich, physikalische und digitale Artefakte verschmelzen (Augmented Reality).

_Einige Ausgangsthesen, -gedanken und -fragestellungen
• Eine enge Kooperation zwischen IuKT und Design liegt in beiderseitigem Interesse. Beiderseitiges Lernen (Themen, Inhalte und Methoden), Neugier und transdisziplinäres Arbeiten tun not. Dabei gilt: es geht nicht um eine Auflösung des Disziplinären, sondern um ein Ergänzen.
(In welcher Rolle sieht sich das Design? In welcher Rolle wird es von anderen Disziplinen gesehen?)
• Designforschung (geregeltes Nachdenken) wird als Voraussetzung für die Möglichkeit einer Weiterentwicklung von Design verstanden. Eine Integration von Aspekten der Digitalen in die Designtheorie ist notwendig. UbiComp stellt den gesamten digitalen Spielraum dar.
Wenn Design nicht auf die Anforderungen der Digitale reagiert, geht die Fähigkeit der Antizipation/ der Poiesis/ des schöpferischen Entwurfs verloren und Design wird auf eine Rolle des „Stylings“/ der Oberflächenbehandlung reduziert.
• UbiComp stellt dato ein Konzept dar, das im Wesentlichen aus der Welt der KuIT kommt. Wie begreift Design dieses Problemfeld? Welche Position oder Rolle nehmen andere Disziplinen ein? Inwieweit wirken diese ‘neuen Verständnisse’ wieder zurück?
• Inwieweit prägen das methodische Instrumentarium und das Umsetzungswerkzeug ebenso, wie der eigene Standpunkt die uns umgebende Realität? (Konstruktivismus) Inwieweit spielt hier die Digitale eine Rolle? Inwieweit prägt die Digitale unser Denken? Welchen Einfluß hat das Wekzeug? Inwieweit müssen also für den Entwurf ubiquitärer Systeme entsprechende „digitale Methoden“ gefunden werden?
Welche digitalen Methoden lassen sich bereits erkennen? (vgl. Stephan 2001)
• Inwieweit lassen sich Konzepte aus der Designtheorie wie die „Anzeichenfunktion“ der Offenbacher Produktprache oder die „product semantics“ mit Konzepten aus der IT-Welt (Informatik; Kognitionsforschung) wie die „affordances“ in Einklang bringen?
• Eine konzeptionelle bzw. methodische Zweiteilung des Designs in Anwendung/ Kommunikation/ Rezeption und Prozeß/ Methodik/ Entwicklung (vgl. Rhetorik utens/ docens) stellt eine untersuchenswerte Fragestellung dar. -> Untersuchung der Sinnfälligkeit von getrennten Fragestellungen in Theorie und Praxis bzw. Entwurf und Ergebnis (z.B andere Methoden und Vorgehensweisen)
• Mit UbiComp ergeben sich neue Rollen für die Designpraxis -> Koordination in komplexen Systemen; Vermittlung und Kommunikation in Arbeitsprozessen, usw. Das Aufgabenfeld für Designer wandelt sich. Darüber muß proaktiv nachgedacht werden, sonst definieren andere das Aufgabenfeld. Wie sehen diese neue Aufgaben aus?
• Der Zugang zu ubiquitären Systemen wird als eine der zentral empfundenen Fragestellungen verstanden; dabei spielt eine nutzerbezogene Position (user centered design) eine fundamentale Rolle in der Argumentation
• Zielsetzung der Selbst-Verständlichkeit und der Natürlichkeit in der Mensch-Maschine-Kommunikation -> Was wäre „Natürlichkeit“?
• zu verfolgende These: US-Ursprung von IT/ HCI; klassische Rolle des Design in den USA -> Styling; ist ein evidenter Zusammenhang vorhanden?

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