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_Computer jenseits des Computers
Implikationen der Digitalsierung und Fragestellungen im Interface-Design.
(08-2001)

Unveröffentlichter Artikel über das Stuttgarter Haus Sobek und dessen Interfaces...
Zu Haus Sobek siehe: Online-Artikel in » Arch+ 156 und » Arch+ 157 "Sobeks Sensor oder Wittgensteins Griff?"

Digitalisierung, Miniaturisierung, Integration. Mit seinem Stuttgarter Experimentalhaus hat Werner Sobek die drei prägenden Vorzeichen der Ägide aufgegriffen. Fenstergriffe und Türklinken, Wasserhähne, Lichtschalter und Heizungsdrehregler sind durch die in das Haus integrierten Sensoren und Touchscreens, sowie kleine Fernbedienungen substituiert; eine Sprachsteuerung soll folgen.



 Abb.1: Verschiedene Devices zur Steuerung des Hauses


Die sichtbaren, berührungsempfindlichen Bedienungsoberflächen ordnen sich dabei der puristisch-minimalistischen Ästhetik unter.


  

Abb. 2, 3: Kühlschrank mit integriertem Touchscreen und Waschbecken mit Touch-Display

Offensichtlich beschränkt sich dabei der gestalterische Anspruch auf die dingliche Welt der Hardware - die Architektur, die Möbel und raumdfinierenden Objekte. Das Design der Softwareoberfläche zur Haussteuerung entspricht, in funktionaler wie ästhetischer Hinsicht, einem schlechteren MS-Windows-Standard. So sind „gedrückte“ und damit aktivierte Buttons identisch dargestellt wie nichtgedrückte-passive und es ist für den Nutzer nicht ersichtlich, in welchem der verschiedenen Funktionsbereiche („Beleuchtung“, „Fenster“, „Bewässerung“…) er sich aktiv befindet.



Abb.4: Benutzungsoberfläche der Touchscreens: Steuerung von Innen und Aussenbeleuchtung, Wasser, Heizung, Einfahrtstor und Kamera


Grundlegende Anforderungen der Softwareergonomie sind bislang nicht berücksichtigt und es ist dem grafischen Interface auch in ästhetischer Hinsicht anzusehen, dass es bis dato vorrangig unter dem Aspekt technischen Funktionierens thematisiert wurde. Die gestalterische Vielfalt des Internets zeigt durchaus andere ästhetische Möglichkeiten auf.

 

Allgegenwart der Informationstechnologien
Die Idee der infrastrukturellen Integration der Informationstechnologien in das Bauwerk selbst scheint aus der Warte der Technologie derzeit naheliegend. In unser aller Alltag sind Mikroprozessoren in den letzten Jahren allgegenwärtig geworden. In einem durchschnittlichen US-Haushalt finden sich derzeit rund 40 Mikroprozessoren. Sie sind integriert in Zahnbürsten, Weckern, Toastern, Mikrowellengeräten, Videorecordern - den Dingen des Alltags (Russell 2000). Im Verlauf eines ganz normalen Tages begegnet man etwa 70 bis 100 Chips (Bürdek 2001). Dieses informationstechnologische Aufrüsten der Produktwelt findet im Verborgenen statt. Die Chips sind „eingebettet“ (embedded), durchdringen die smart-gewordenen Dinge und bleiben unsichtbar.
80% aller Computer heute sind eben jene „embedded computers“, 12 % sind in Autos eingebaut und weitere 6 % in Robotern. Das, was wir bislang unter dem Begriff „Computer“ verstehen, also die direkt manipulierbare Schachtel, die auf oder unter dem Schreibtisch steht, macht ganze 2 % aller Computer aus (» 1)(Russell 2000): eine Revision unserer Vorstellung vom „Computer“ scheint geboten.
Schon 1988 hat der Forscher Mark Weiser das Konzept des „ubiquitous computing“, der „allgegegenwärtigen Computer“, skizziert (» 2). Das Forschungsfeld befasst sich mit der Frage, was passiert, wenn die überall vorzufindenden und in die Dinge des Alltags integrierten und vernetzten Chips miteinander kommunizieren und interagieren werden. Der Umgang mit den Informationstechnologien soll „zu einem integralen und unsichtbaren Bestandteil der Art werden, wie die Leute ihr Leben leben“. Ubiquitous computing müsse dabei das natürliche Umfeld des Menschen berücksichtigen und werde es dem Rechner ermöglichen, sich im Hintergrund aufzulösen (Weiser 1991; eigene Übersetzung). „Calm technologies“ sollen entstehen, ruhige Technologien, die vom Menschen unbewusst und selbstverständlich genutzt werden können (Weiser und Brown 1996).

Technologiezentrierung
Im Gegensatz zu diesem anthropozentrischen Konzept muss sich der Mensch derzeit dem Computer und dessen Strukturen unterordnen (Norman 1999). Genau diese technologiezentrierte Sicht ist es, die ein Problem des Hauses Sobek darstellt. Dem Projekt liegt ein profunder Glaube an Technik und an das Funktionieren von Technik zugrunde. Dabei lässt sich „Fehlerfreiheit bei Software prinzipiell nicht garantieren“ (Klotz 2001, S.15)
Gehen wir aber wider all unsere Erfahrung davon aus, dass die Technik tatsächlich funktioniere und werfen exemplarisch einen Blick auf die vorgesehene Sprachsteuerung: Hier diktiert nach wie vor die Logik der Maschine, wie der Mensch agieren muss. Die Eingabe ist nicht natürlichsprachlich, sondern folgt der syntaktisch-hierarchischen Logik 1. System initialisieren 1.1. Funktion benennen 1.1.1. Zustand aktivieren/ deaktivieren. Die Folge: Das System kann nur mit entsprechender Vorkenntnis bedient werden.
Im Interview mit Arch+ (Arch+ 157) spricht Sobek das Problem seiner Gäste an, die Toilette zu benutzen. Zunächst einmal muss sich der Gast mit seinem mehr oder weniger dringenden Bedürfnis offenbaren (» 3) – eine entwürdigende Situation, die einen in den unmündigen Zustand eines Kleinkindes zurückversetzt. Der Gast also „muss lernen“, wie sich die Tür öffnet, die Wasserspülung aktiviert wird und wie der Wasserhahn funktioniert.


   

Abb. 5: Bedienpanel zur Steuerung des Wasserhahns

Das Problem: er muss sich dies gleichfalls aneigen im Haus von Bill Gates, im „I-Home“ von Cisco, im Electrolux-Haus, der „Casa Internet“, den „Smart Rooms“ des MIT usw. (» 4) - jedes dieser Häuser funktioniert mit unterschiedlicher Bedienlogik.
Im Arbeitszusammenhang industrieller Produktion mag es noch angegangen sein, dass sich der Arbeiter als Nutzer aufseine Maschine und deren spezifische Bedienlogik einstellen musste. Auf unseren heutigen Alltag und dessen unzählige Apparate und Apparaturen jedoch ist dieses Konzept nicht übertragbar. Mit den stetig sinkenden Kosten und der gleichzeitig ansteigenden Leistungsfähigkeit der Informationstechnologien (IT) muss ein Paradigmenwechsel im Umgang mit dem Computer erkannt werden: wurde zunächst ein einzelner Computer noch von Vielen verwendet (Mainframe) und später ein Computer von einem einzelnen Nutzer (PC), so werden jetzt viele Computer von einzelnen Individuen genutzt (ubiquitous computing) (» 5).


Das Verschwinden der Dinge
Das Verschwinden der Dinge kann auf zwei gegenläufigen Ebenen beobachtet werden: einerseits verschwinden die physischen Gegenstände und werden zu digitalen Oberflächen oder sogar zu reinen Funktionen immaterialisiert. Zum anderen aber werden immer mehr der digitalisierten Funktionen in die sodann smart zu nennenden Objekte integriert und diese dadurch funktional erweitert – auch der Computer selbst verschwindet im Objekt (Nadin 1996). Hier kann von einem kognitiven und emotionalen Unsichtbarwerden gesprochen werden: Computer werden nicht mehr als Computer wahrgenommen, „sondern als mit IT-Funktionalität angereicherte Artefakte und Elemente der physischen Umgebung“ (GMD-IPSI 2000).
Diese Entwicklung wirkt übergreifend und besitzt zahlreiche miteinander verzahnte Implikationen, die sich in vielfältiger Hinsicht auf unseren Alltag auswirken. Und gerade die sozio-kulturellen Fragen werden dabei gerne vernachlässigt...

Kognitive Implikationen
Fundamentale Problematik digitaler Schnittstellen ist ihre freie Belegbarkeit. Die Funktion ist von der Form entkoppelt. Ein digitales Interface kann im Gegensatz zum physischen keine „natürliche“ Form haben, die durch eine technische Funktion bedingt wäre. Mechanik dagegen kann lesbar sein. Dem digitalen Interface fehlt diese Selbst-Verständlichkeit und direkte Be-Greifbarkeit. (» 6)
Der Mensch ist im Umgang mit vernetzten Computern überfordert. Für die Komplexität der Schnittstellen und der Interaktion können neben der fehlenden Selbstverständlichkeit zwei Punkte verantwortlich gemacht werden: information overload und function overload.
Information overlaod, der (Über-)Fluss permanent einströmender Informationen, die um unsere Aufmerksamkeit buhlen und verwertet werden wollen, kann auf den zugrundegelegten Informationsbegriff zurückgeführt werden, der zumeist formal verstanden wird (Shannnon und Weaver 1964). Die Information wird dabei quantitativ, ja oder nein, als auslösender Reiz und isoliert von ihrem Verwendungszweck betrachtet. Demgegenüber steht ein, qualitatives Verständnis, dass die Information im gesellschaftlichen und kulturellen Kontext eingebettet sehen will, der erst ihr Verstehen ermöglicht (Brown und Duguid 2000). Dadurch kann der Wahrnehmungsaufwand minimiert und das Verarbeiten erleichtert werden.
Größer, besser, schneller, mehr – es ist dieses Denken, das Quantität zähle, die das Problem darstellt. Die Technik wird Selbstzweck: Es werden immer mehr und mehr Funktionen in die Computer integriert, wobei die Fragen nach tatsächlichem Mehrwert und damit nach Bedienbarkeit und Bedienlogik allzuoft vernachlässigt werden.
Vergleicht man am Beispiel des PC die Entwicklung der Hardware – der Transistoren und der Netzwerke – mit der Entwicklung der Software, so ist unschwer zu erkennen, wo die Schwerpunkte der IT-Industrie bisher lagen. Seit der Entwicklung des ersten grafischen Interfaces 1972 durch Xerox und ihrer Einführung auf dem Markt mit dem Apple Lisa 1983 hat sich vergleichsweise wenig getan.

 

Abb. 5,6: Interface des XeroxStar von 1972; Benutzungsoberfläche Apple Lisa 1983


Sozio-kulturelle Implikationen
Wenn die Dinge des Alltags durch integrierte Chips und digitale Funktionen „erweitert“ werden, ist Ihnen nicht mehr anzusehen, was sie sind und wozu sie sind.
Mit der Begreifbarkeit schwindet die Möglichkeit des Dechiffrierens, des Lesens der Dinge und damit die Sicherheit im Umgang mit ihnen. Das Verschwinden der Selbstverständlichkeit bedingt Mißtrauen.
Ein strukturelles Problem stellt dabei das zum Gebrauchen notwendige Vorwissen dar, welche Funktionalität überhaupt a priori bereitgestellt sei: Wenn etwas potentiell alles sein kann bzw. alles potentiell manipulierbar ist, verliert ein Objekt mit seiner spezifischen Bedeutung die Unterscheidbarkeit und Aussagefähigkeit und damit die conditio sine qua non, die sein Verstehen ermöglicht. Ein semantischer Leerraum umhüllt das Ding.
Ein anderer Aspekt, der dem konstatierten Mißtrauen gleichfalls Vorschub leistet, ist die Sichtbarkeit bzw. Unsichtbarkeit von Abhängigkeiten. Zweifelsohne kann es angenehm und auch sinnvoll sein, das eigene Haus telematisch überwachen und anytime, anyplace nachprüfen zu können, ob man den Herd auch wirklich ausgeschaltet hat... Die Möglichkeit des Kontrollierens bedingt aber auch die des Kontrolliert-Werdens und die Kehrseite der Medaille ist augenfällig:der gläserne Mensch. Vernetzte Computer beinhalten die Gefahr des Mißbrauchs, der Diebstahl von Daten ist dabei nur ein Übel. Mindestens genausogroß scheint die Gefahr, dass nicht nur der Herd, sondern auch die Bewohner überwacht werden oder dass der Toaster mit der Kreditkartennnummer des Besitzers sein eigenes Update bestellt (vgl. Russell 2000, S.298).
Dinge sind eigentlich analog, stumm und passiv. Sobald sie „intelligent“ werden, wie es so schön heisst, erlangen sie ein Eigenleben und verfolgen Interessen: werden das die des Herstellers sein oder die des Besitzers?
Bleiben wir bei der Frage der Sichtbarkeit von Abhängigkeiten: Im 6600 qm großem Domizil des Software-Moguls Bill Gates soll unter anderem die von den Bewohnern und Gästen bevorzugte Musik den Menschen durch die Raumfluchten folgen - technisch alles kein Problem. Was aber, so das Gedankenspiel hier, passiert eigentlich, wenn ein Vivaldi-hörender Gates auf seine hardrockgläubige Tochter trifft? Steht der Papa in der Systemhierarchie höher und die Tocher muss sich Vivaldi ergeben? Wird eine Kakophonie aus „Highway to Hell“ und den „Quattro Staggioni“ zur Aufführung kommen? Wird das System zu einem kleinsten gemeinsamen Nenner (der sich aus den gespeicherten Profilen der beiden ergibt) greifen und Rod Stewart einspielen? Wird das System selbständig berechnen, was für Musik herauskommt, wenn Vivaldi auf AC/DC trifft (» 7)? Wird sich wohlmeinendes Schweigen über der Szenerie senken? Oder ist der Fall schlicht nicht vorgesehen und das System stürzt ab? Im Verhalten von Computersystemen manifestieren sich explizit Abhängigkeits-verhältnisse und Hierarchien. Kontextbezogene Verhaltensweisen, wie sie im zwischenmenschlichen Bereich oftmals angebracht sind, werden nicht berücksichtigt. Die technische Notwendigkeit des Computers, klare, d.h binäre Aussagen zu erhalten, wird auf vielschichtige und mehrdeutige soziale Gefüge übertragen. Diese Formalisierung bewirkt, dass bislang versteckte und weiche Faktoren, wie hier intrafamiliäre Hierachien, offen zu Tage treten: An der Musik sollt Ihr sie erkennen...
Bei Betrachtung auch nur einiger der genannten Punkte scheint es so nur folgerichtig, wenn die Konsumenten neue Kommunikations- und Informationstechnologien nicht mehr selbstverständlich akzeptieren. Das Scheitern des Satellitentelefonanbieters Iridium oder der WAP-Handys zeigt, dass das reines technikzentriertes Machen nicht mehr zwangsläufig zum Erfolg führt.

Perspektiven
Das Problem im Umgang mit allgegenwärtigen Computern fokussiert sich in zwei zentralen Fragen: Womit habe ich es zu tun? Wie kann ich es benutzen?
Die noch vorhandenen technischen Probleme, seien sie bezogen auf die Hardware oder auf die Software, können dabei als lösbar betrachtet werden und sind wohl weniger gravierend, als die gesellschaftlichen, organisatorischen und kulturellen Aspekte (Norman 1999).
Ziel ist es, im Umgang mit Computern eine ähnliche Selbstverständlichkeit zu erreichen, wie sie beispielsweise bei Griffen vorhanden ist. (» 8)
Verschiedene Wege und Konzepte können dazu beitragen, dieses Ziel zu errreichen:
Eine wichtige Rolle spielt der Standpunkt des Betrachters: Der Mensch muss als einzig verbindliche Grösse eingeführt werden. Die derzeit nach wie vor dominierende Zentrierung auf die Technik lässt den Menschen, dessen beschränkte kognitive Fähigkeiten und seine sozialen und kulturellen Bedürfnisse allzuoft ausser acht. Die Perspektive des „user centered design“ und die daraus abzuleitende Frage nach der „user experience“, der Erfahrung, die dem Nutzer im Umgang mit dem Medium widerfährt, ermöglicht es erst, auf kulturelle Besonderheiten von Nutzergruppen einzugehen. Dadurch wird besseres Verständnis und Verstehen des Nutzers evoziert. Derzeitige grafische Benutzungsschnittstellen sind allzuoft interkulturell angelegt und nehmen auf lokale Besonderheiten nur kaum Rücksicht: Betrachtet man die deutsche Version des Webbrowsers MS Internet Explorer, so ist der Begriff „Startseite“ mit dem Icon eines kleinen Häuschens verbunden.




 Abb 7: Icon "Startseite" MS Internet Explorer

Im Deutschen macht diese Wort-Bild Kombination keinen Sinn, erst der im Englischen gebräuchliche Begriff „Home“ hellt den Zusammenhang auf...
Bei Schnittstellen, die zusätzlich an einen festen Ort gebunden sind, wie beispielsweise die Interfaces der Haustechnik im Haus Sobek, ist das Einbeziehen des lokalen und kulturellen Kontextes noch relevanter.
Um ein besseres Benutzen von Computern in ubiquitären Systemen zu ermöglichen, muss die wahrnehmbare Komplexität reduziert werden. Einen Ansatz stellen hier die sogenannten „information appliances“ dar, kleine Geräte, die den „function overload“ des PC abgelegt haben und nur für einen primären Verwendungszweck ausgelegt sind. Dabei wird hier die Fähigkeit des Menschen genutzt, Funktionen und Gegenstände mental zu verknüpfen, um eine implizite Interaktion zu ermöglichen.
Mittels Konvergenz zwischen den Systemen kann Komplexität gleichfalls minimiert werden. In Bezug auf die Interfaces und den Umgang mit den digitalen Oberflächen bedeutet es, dass Funktionen entsprechend der Nutzererwartung restrukturiert werden und die Schnittstellen entweder im Sinne einer Normierung standartisiert, oder aber im Gegenteil, personalsiert werden. Eine weitere Richtung die gegangen wird, ist der Versuch, intuitive und damit möglichst ad hoc zu erfassende Benutzungsschnittstellen zu entwickeln.
Eine sehr grundsätzliche Frage wurde bereits angesprochen: Woher weiss „der Nutzer“, welche Funktionalitäten er vorfindet?
Das Design der Schnittstellen - physisch oder digital - muss kontextbezogen dem Erkennen Vorschub leisten und das Wesen der Dinge kommunizieren. Theoretische Konzepte wie die „Anzeichenfunktion“ (» 9) oder die „affordances“ (Gaver 1991) können sich hier als nützlich erweisen und Konzepte von Disziplinen wie der Wahrnehmungspsychologie müssen Berücksichtigung finden.
Ein ganz anderes Hilfsmittel zum Verständnis könnte durch „augmented reality“ (» 10) erschlossen werden, die einem beispielsweise auf der smarten Armbanduhr den Weg zur nächsten Bushaltestelle anzeigt. „Augmented Reality“ bezeichnet zunächst die Kopplung physischer und digitaler Welten, das Zusammenwachsen von Realraum und Informationsraum. Diese Kopplung beinhaltet auch das Potential, dass jedes physische Objekt direkt auf seine eigene digital vorliegende Bedienungsanleitung verweist (Russell 2000) (» 11).
Auf der Agenda stehen schliesslich neue Interaktionsformen und - paradigmen. Die tradierten WIMP-Standards (Windows, Icons, Menus, Pointing) wie wir sie aus der PC-Welt kennen, reichen nicht länger aus. Die technische Weiterentwicklungen von Ein- und Ausgabemedien und die Au¨ösung des Computers in der Umwelt bedingen eine Erweiterung der Interaktionsmöglichkeiten ebenso, wie die Forderung nach selbstverständlichem Verstehen. Dabei sind zwei Entwicklungslinien zu erkennen. Einerseits geht es nach wie vor um bildschirmgebundene Interaktion, die aber erweitert wird, und ins Gestische übergeht: Digitale Objekte können dank berührungsempfindlichen Displays direkt erstellt, verändert, geschoben, geworfen werden...
Zum anderen ist eine Ablösung von der visuellen Repräsentanz und Manipulation auf dem Bildschirm zu erkennen, die eine rein gestische Interaktion erlaubt (» 12); auch die Spracherkennung gehört in diese Kategorie.



Technikzentrierung vs. Nutzerzentrierung
Der Computer jenseits des Computers steht unmittelbar bevor. Selbstverständliches Benutzenkönnen wird in dem Moment, in dem Computer unsere Umgebung komplett durchdringen und allgegenwärtig sind, grundlegend. Für dieses Ziel ist ein Perspektivenwechsel von der derzeitigen Technikzentrierung hin zur Nutzerzentrierung zwingend.
Werner Sobek betont den privaten Charakter seines Stuttgarter Projekts. Die Dinge sind wie sie sind, weil er so entschieden hat. Da das Haus aber zugleich den Anspruch formuliert, Experiment zu sein und damit Entwicklung zu ermöglichen, müssen auch induktive Schlüsse und Verallgemeinerungen zugelassen werden.
Das Haus, dessen Computer und Interfaces müssen in ihren Beziehungs-zusammenhängen betrachtet, begriffen und diskutiert werden.
Dadurch ist es - obwohl dem Projekt noch die kritisierte technikzentrierte Perspektive bescheinigt wird - ein notwendiger Beitrag auf dem langen Weg zu selbstverständlichen Interfaces und einem einfacheren Umgang mit Computern.

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Annotationen

(1) Zahlen bezogen auf die Jahresproduktion in 2000 (» Back)
(2) Die Industrie und vor allem IBM spricht von „pervasive computing“ (wobei der Schwerpunkt allerdings eher praxisorientiert und auf kurzfristig realisierbare, webbasierte E-Commerce Anwendungen fokussiert ist), der Kognitionsforscher Donald A. Norman hat den Begriff des „invisible computer“ geprägt und die Europäische Union hat eine Initiative zum „disappearing computer“ (http://www.disappearing-computer.net/) laufen. (» Back)
(3) Dazu muss der Gast a priori Kenntniss davon haben, dass er die Toilette nicht auf die tradierte Weise benutzen kann... (» Back)
(4) Das sind übrigens auch die Kritikpunkte der derzeitigen Diskussion um Usability, die im Kontext des World Wide Web geführt wird.(» Back)
(5) vgl. www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html (» Back)
(6) Digitale Schnittstellen werfen damit für den Gestalter die Frage der Repräsentation von Funktionen gegenüber dem Benutzer auf.(» Back)
(7) Der Internet-Buchhändler Amazon.com zieht ja bereits erstaunliche Querschlüsse und empiehlt den Lesern von Nietzsches Zarathustra die Musik des Buena Vista Social Club, Goethes Faust führt zu den Chemical Brothers und Kafkas Prozeß zu Bon Jovi. (Von Rutenberg 2000)(» Back)
(8) Dabei gilt: komplexe Systeme bedingen komplexere Benutzung.(» Back)
(9) Der Begriff der „Anzeichenfunktion“ rekuriert auf Susanne Langer und findet im Theorieansatz der Offenbacher Produktsprache Anwendung (Steffen 2000) (» Back)
(10) i.e. die mit Computern „angereicherte“ und erweiterte Realität (» Back)
(11) Dies ist bereits Realität: wenn Sie über einen neueren Computer verfügen, finden Sie sicherlich im Internet auf der Webiste des Herstellers die Bedienungsanleitung zu Ihrem Gerät.(» Back)
(12) Beispielsweise können sich „smart objects“ durch Aneinanderkoppeln „vereinigen“ und so ihre Funktionalität erweitern oder Daten austauschen.(» Back)


Quellen
[Datum] bezeichnet das Datum des Downloads/ letzten Besuchs
• Dan Russell, „The many faces of ubiquitous computing: Future paradigms of interaction“, in: Ralf Reichwald, Manfred Lang (Hrsg.), Anwenderfreundliche Kommunikationssysteme, Heidelberg 2000, S. 283 ff
• Bernhard E, Bürdek, „Der digitale Wahn“, in: Bernhard E. Bürdek (Hrsg.), Der digitale Wahn, Frankfurt/ Main 2001, S. 178ff
• Mark Weiser, „The Computer for the Twenty-first Century“, in: Scientific American, 10. September 1991, S. 94ff; http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html [ 17-07-00 ]
• Mark Weiser und John Seely Brown, The Coming Age of Calm Technology, o.A. 1996, http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm [ 10-05-99 ]
• Donald A. Norman, The Invisible Computer, Cambridge MA und London 1999
• Ulrich Klotz, „Software - Anmerkungen zur Bedeutung und Gestaltung der Technologie, die den Computer zum universellen Instrument macht“, in: Bernhard E. Bürdek (Hrsg.), Der digitale Wahn, Frankfurt/ Main 2001, S. 11ff
• Sobeks Sensor, Werner Sobek im Gespräch mit Nikolaus Kuhnert und Angelika Schnell, Arch+ 157, September 2001, S. 24ff

• Mihai Nadin, „The Best Computer is invisible“, in: Computer Art Fascination. Frankfurt/Main 1996, S. 210-212; http://www.code.uni-wuppertal.de/de/computational_design/who/nadin/publications/articles_in_books/bestcomp.html [ 18-04-01 ]
• Information Market Place - Raum für Ideen, Projektblatt des GMD - IPSI, November 2000
• Jürgen von Rutenberg, „Kafka und der Schmuserocker“, in: Die Zeit, Nr. 35, 25. August 2000; http://www.zeit.de/2000/35/Leben/200035_entscheiden_amaz.html [ 06-07-01 ]
• Claude E. Shannon und Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication, Urbana IL 1964
• John Seely Brown und Paul Duguid, The Social Life of Information, Boston 2000
• Dagmar Steffen, Design als Produktsprache - Der Offenbacher Ansatz in Theorie und Praxis, Frankfurt am Main 2000
• William W. Gaver, „Technology Affordances“, in: Human factors in computing systems conference proceedings on Reaching through technology, 1991, S. 79 - 84, http://www.acm.org/pubs/articles/proceedings/chi/108844/p79-gaver/p79-gaver.pdf [ 08-07-01 ]


Bildnachweis
Abb. 1-3, 5, 8: Archiv des Autors
Abb. 4: GUI Haussteuerung, Quelle: Ingenieurbüro Köhnlein
Abb. 6: Xerox Star Interface; http://www.geocities.com/SiliconValley/Office/7101/retrospect/ [ 07-07-01 ]
Abb. 7: Apple Lisa: http://members.fortunecity.com/pcmuseum/lisadsk.gi [ 07-07-01 ]

 





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