_Computer jenseits des Computers
Implikationen der Digitalsierung und Fragestellungen
im Interface-Design.
(08-2001)
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Unveröffentlichter Artikel über
das Stuttgarter Haus Sobek und dessen Interfaces...
Zu Haus Sobek siehe: Online-Artikel in
» Arch+ 156 und
» Arch+ 157 "Sobeks Sensor oder Wittgensteins
Griff?"
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Digitalisierung, Miniaturisierung, Integration.
Mit seinem Stuttgarter Experimentalhaus hat Werner Sobek die drei
prägenden Vorzeichen der Ägide aufgegriffen. Fenstergriffe
und Türklinken, Wasserhähne, Lichtschalter und Heizungsdrehregler
sind durch die in das Haus integrierten Sensoren und Touchscreens,
sowie kleine Fernbedienungen substituiert; eine Sprachsteuerung
soll folgen.
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Abb.1: Verschiedene
Devices zur Steuerung des Hauses
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Die sichtbaren, berührungsempfindlichen Bedienungsoberflächen
ordnen sich dabei der puristisch-minimalistischen Ästhetik
unter.
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Abb.
2, 3: Kühlschrank mit integriertem Touchscreen und Waschbecken
mit Touch-Display
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Offensichtlich
beschränkt sich dabei der gestalterische Anspruch auf die dingliche
Welt der Hardware - die Architektur, die Möbel und raumdfinierenden
Objekte. Das Design der Softwareoberfläche zur Haussteuerung
entspricht, in funktionaler wie ästhetischer Hinsicht, einem
schlechteren MS-Windows-Standard. So sind gedrückte
und damit aktivierte Buttons identisch dargestellt wie nichtgedrückte-passive
und es ist für den Nutzer nicht ersichtlich, in welchem der verschiedenen
Funktionsbereiche (Beleuchtung, Fenster, Bewässerung
)
er sich aktiv befindet.
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Abb.4:
Benutzungsoberfläche der Touchscreens: Steuerung von Innen und
Aussenbeleuchtung, Wasser, Heizung, Einfahrtstor und Kamera
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Grundlegende
Anforderungen der Softwareergonomie sind bislang nicht berücksichtigt
und es ist dem grafischen Interface auch in ästhetischer Hinsicht
anzusehen, dass es bis dato vorrangig unter dem Aspekt technischen
Funktionierens thematisiert wurde. Die gestalterische Vielfalt des
Internets zeigt durchaus andere ästhetische Möglichkeiten
auf.
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Allgegenwart der Informationstechnologien
Die Idee der infrastrukturellen Integration der Informationstechnologien
in das Bauwerk selbst scheint aus der Warte der Technologie derzeit
naheliegend. In unser aller Alltag sind Mikroprozessoren in den
letzten Jahren allgegenwärtig geworden. In einem durchschnittlichen
US-Haushalt finden sich derzeit rund 40 Mikroprozessoren. Sie sind
integriert in Zahnbürsten, Weckern, Toastern, Mikrowellengeräten,
Videorecordern - den Dingen des Alltags (Russell 2000). Im Verlauf
eines ganz normalen Tages begegnet man etwa 70 bis 100 Chips (Bürdek
2001). Dieses informationstechnologische Aufrüsten der Produktwelt
findet im Verborgenen statt. Die Chips sind eingebettet
(embedded), durchdringen die smart-gewordenen Dinge und bleiben
unsichtbar.
80% aller Computer heute sind eben jene embedded computers,
12 % sind in Autos eingebaut und weitere 6 % in Robotern. Das, was
wir bislang unter dem Begriff Computer verstehen, also
die direkt manipulierbare Schachtel, die auf oder unter dem Schreibtisch
steht, macht ganze 2 % aller Computer aus (»
1)(Russell 2000): eine Revision unserer Vorstellung
vom Computer scheint geboten.
Schon 1988 hat der Forscher Mark Weiser das Konzept des ubiquitous
computing, der allgegegenwärtigen Computer,
skizziert (» 2). Das Forschungsfeld
befasst sich mit der Frage, was passiert, wenn die überall
vorzufindenden und in die Dinge des Alltags integrierten und vernetzten
Chips miteinander kommunizieren und interagieren werden. Der Umgang
mit den Informationstechnologien soll zu einem integralen
und unsichtbaren Bestandteil der Art werden, wie die Leute ihr Leben
leben. Ubiquitous computing müsse dabei das natürliche
Umfeld des Menschen berücksichtigen und werde es dem Rechner
ermöglichen, sich im Hintergrund aufzulösen (Weiser 1991;
eigene Übersetzung). Calm technologies sollen entstehen,
ruhige Technologien, die vom Menschen unbewusst und selbstverständlich
genutzt werden können (Weiser und Brown 1996).
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Technologiezentrierung
Im Gegensatz zu diesem anthropozentrischen Konzept muss sich der
Mensch derzeit dem Computer und dessen Strukturen unterordnen (Norman
1999). Genau diese technologiezentrierte Sicht ist es, die ein Problem
des Hauses Sobek darstellt. Dem Projekt liegt ein profunder Glaube
an Technik und an das Funktionieren von Technik zugrunde. Dabei
lässt sich Fehlerfreiheit bei Software prinzipiell nicht
garantieren (Klotz 2001, S.15)
Gehen wir aber wider all unsere Erfahrung davon aus, dass die Technik
tatsächlich funktioniere und werfen exemplarisch einen Blick
auf die vorgesehene Sprachsteuerung: Hier diktiert nach wie vor
die Logik der Maschine, wie der Mensch agieren muss. Die Eingabe
ist nicht natürlichsprachlich, sondern folgt der syntaktisch-hierarchischen
Logik 1. System initialisieren 1.1. Funktion benennen 1.1.1. Zustand
aktivieren/ deaktivieren. Die Folge: Das System kann nur mit entsprechender
Vorkenntnis bedient werden.
Im Interview mit Arch+ (Arch+ 157) spricht Sobek das Problem seiner
Gäste an, die Toilette zu benutzen. Zunächst einmal muss
sich der Gast mit seinem mehr oder weniger dringenden Bedürfnis
offenbaren (» 3)
eine entwürdigende Situation, die einen in den unmündigen
Zustand eines Kleinkindes zurückversetzt. Der Gast also muss
lernen, wie sich die Tür öffnet, die Wasserspülung
aktiviert wird und wie der Wasserhahn funktioniert.
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Abb. 5: Bedienpanel zur Steuerung des Wasserhahns
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Das Problem:
er muss sich dies gleichfalls aneigen im Haus von Bill Gates, im I-Home
von Cisco, im Electrolux-Haus, der Casa Internet, den
Smart Rooms des MIT usw. (» 4)
- jedes dieser Häuser funktioniert mit unterschiedlicher Bedienlogik.
Im Arbeitszusammenhang industrieller Produktion mag es noch angegangen
sein, dass sich der Arbeiter als Nutzer aufseine Maschine und deren
spezifische Bedienlogik einstellen musste. Auf unseren heutigen Alltag
und dessen unzählige Apparate und Apparaturen jedoch ist dieses
Konzept nicht übertragbar. Mit den stetig sinkenden Kosten und
der gleichzeitig ansteigenden Leistungsfähigkeit der Informationstechnologien
(IT) muss ein Paradigmenwechsel im Umgang mit dem Computer erkannt
werden: wurde zunächst ein einzelner Computer noch von Vielen
verwendet (Mainframe) und später ein Computer von einem einzelnen
Nutzer (PC), so werden jetzt viele Computer von einzelnen Individuen
genutzt (ubiquitous computing) (» 5).
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Das Verschwinden der Dinge
Das Verschwinden der Dinge kann auf zwei gegenläufigen Ebenen
beobachtet werden: einerseits verschwinden die physischen Gegenstände
und werden zu digitalen Oberflächen oder sogar zu reinen Funktionen
immaterialisiert. Zum anderen aber werden immer mehr der digitalisierten
Funktionen in die sodann smart zu nennenden Objekte integriert und
diese dadurch funktional erweitert auch der Computer selbst
verschwindet im Objekt (Nadin 1996). Hier kann von einem kognitiven
und emotionalen Unsichtbarwerden gesprochen werden: Computer werden
nicht mehr als Computer wahrgenommen, sondern als mit IT-Funktionalität
angereicherte Artefakte und Elemente der physischen Umgebung
(GMD-IPSI 2000).
Diese Entwicklung wirkt übergreifend und besitzt zahlreiche
miteinander verzahnte Implikationen, die sich in vielfältiger
Hinsicht auf unseren Alltag auswirken. Und gerade die sozio-kulturellen
Fragen werden dabei gerne vernachlässigt...
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Kognitive Implikationen
Fundamentale Problematik digitaler Schnittstellen ist ihre freie
Belegbarkeit. Die Funktion ist von der Form entkoppelt. Ein digitales
Interface kann im Gegensatz zum physischen keine natürliche
Form haben, die durch eine technische Funktion bedingt wäre.
Mechanik dagegen kann lesbar sein. Dem digitalen Interface fehlt
diese Selbst-Verständlichkeit und direkte Be-Greifbarkeit.
(» 6)
Der Mensch ist im Umgang mit vernetzten Computern überfordert.
Für die Komplexität der Schnittstellen und der Interaktion
können neben der fehlenden Selbstverständlichkeit zwei
Punkte verantwortlich gemacht werden: information overload und function
overload.
Information overlaod, der (Über-)Fluss permanent einströmender
Informationen, die um unsere Aufmerksamkeit buhlen und verwertet
werden wollen, kann auf den zugrundegelegten Informationsbegriff
zurückgeführt werden, der zumeist formal verstanden wird
(Shannnon und Weaver 1964). Die Information wird dabei quantitativ,
ja oder nein, als auslösender Reiz und isoliert von ihrem Verwendungszweck
betrachtet. Demgegenüber steht ein, qualitatives Verständnis,
dass die Information im gesellschaftlichen und kulturellen Kontext
eingebettet sehen will, der erst ihr Verstehen ermöglicht (Brown
und Duguid 2000). Dadurch kann der Wahrnehmungsaufwand minimiert
und das Verarbeiten erleichtert werden.
Größer, besser, schneller, mehr es ist dieses
Denken, das Quantität zähle, die das Problem darstellt.
Die Technik wird Selbstzweck: Es werden immer mehr und mehr Funktionen
in die Computer integriert, wobei die Fragen nach tatsächlichem
Mehrwert und damit nach Bedienbarkeit und Bedienlogik allzuoft vernachlässigt
werden.
Vergleicht man am Beispiel des PC die Entwicklung der Hardware
der Transistoren und der Netzwerke mit der Entwicklung der
Software, so ist unschwer zu erkennen, wo die Schwerpunkte der IT-Industrie
bisher lagen. Seit der Entwicklung des ersten grafischen Interfaces
1972 durch Xerox und ihrer Einführung auf dem Markt mit dem
Apple Lisa 1983 hat sich vergleichsweise wenig getan.
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Abb. 5,6: Interface des XeroxStar von 1972;
Benutzungsoberfläche Apple Lisa 1983
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Sozio-kulturelle
Implikationen
Wenn die Dinge des Alltags durch integrierte
Chips und digitale Funktionen erweitert werden, ist Ihnen
nicht mehr anzusehen, was sie sind und wozu sie sind.
Mit der Begreifbarkeit schwindet die Möglichkeit des Dechiffrierens,
des Lesens der Dinge und damit die Sicherheit im Umgang mit ihnen.
Das Verschwinden der Selbstverständlichkeit bedingt Mißtrauen.
Ein strukturelles Problem stellt dabei das zum Gebrauchen notwendige
Vorwissen dar, welche Funktionalität überhaupt a priori
bereitgestellt sei: Wenn etwas potentiell alles sein kann bzw. alles
potentiell manipulierbar ist, verliert ein Objekt mit seiner spezifischen
Bedeutung die Unterscheidbarkeit und Aussagefähigkeit und damit
die conditio sine qua non, die sein Verstehen ermöglicht. Ein
semantischer Leerraum umhüllt das Ding.
Ein anderer Aspekt, der dem konstatierten Mißtrauen gleichfalls
Vorschub leistet, ist die Sichtbarkeit bzw. Unsichtbarkeit von Abhängigkeiten.
Zweifelsohne kann es angenehm und auch sinnvoll sein, das eigene Haus
telematisch überwachen und anytime, anyplace nachprüfen
zu können, ob man den Herd auch wirklich ausgeschaltet hat...
Die Möglichkeit des Kontrollierens bedingt aber auch die des
Kontrolliert-Werdens und die Kehrseite der Medaille ist augenfällig:der
gläserne Mensch. Vernetzte Computer beinhalten die Gefahr des
Mißbrauchs, der Diebstahl von Daten ist dabei nur ein Übel.
Mindestens genausogroß scheint die Gefahr, dass nicht nur der
Herd, sondern auch die Bewohner überwacht werden oder dass der
Toaster mit der Kreditkartennnummer des Besitzers sein eigenes Update
bestellt (vgl. Russell 2000, S.298).
Dinge sind eigentlich analog, stumm und passiv. Sobald sie intelligent
werden, wie es so schön heisst, erlangen sie ein Eigenleben und
verfolgen Interessen: werden das die des Herstellers sein oder die
des Besitzers?
Bleiben wir bei der Frage der Sichtbarkeit von Abhängigkeiten:
Im 6600 qm großem Domizil des Software-Moguls Bill Gates soll
unter anderem die von den Bewohnern und Gästen bevorzugte Musik
den Menschen durch die Raumfluchten folgen - technisch alles kein
Problem. Was aber, so das Gedankenspiel hier, passiert eigentlich,
wenn ein Vivaldi-hörender Gates auf seine hardrockgläubige
Tochter trifft? Steht der Papa in der Systemhierarchie höher
und die Tocher muss sich Vivaldi ergeben? Wird eine Kakophonie aus
Highway to Hell und den Quattro Staggioni
zur Aufführung kommen? Wird das System zu einem kleinsten gemeinsamen
Nenner (der sich aus den gespeicherten Profilen der beiden ergibt)
greifen und Rod Stewart einspielen? Wird das System selbständig
berechnen, was für Musik herauskommt, wenn Vivaldi auf AC/DC
trifft (» 7)? Wird sich wohlmeinendes
Schweigen über der Szenerie senken? Oder ist der Fall schlicht
nicht vorgesehen und das System stürzt ab? Im Verhalten von Computersystemen
manifestieren sich explizit Abhängigkeits-verhältnisse und
Hierarchien. Kontextbezogene Verhaltensweisen, wie sie im zwischenmenschlichen
Bereich oftmals angebracht sind, werden nicht berücksichtigt.
Die technische Notwendigkeit des Computers, klare, d.h binäre
Aussagen zu erhalten, wird auf vielschichtige und mehrdeutige soziale
Gefüge übertragen. Diese Formalisierung bewirkt, dass bislang
versteckte und weiche Faktoren, wie hier intrafamiliäre Hierachien,
offen zu Tage treten: An der Musik sollt Ihr sie erkennen...
Bei Betrachtung auch nur einiger der genannten Punkte scheint es so
nur folgerichtig, wenn die Konsumenten neue Kommunikations- und Informationstechnologien
nicht mehr selbstverständlich akzeptieren. Das Scheitern des
Satellitentelefonanbieters Iridium oder der WAP-Handys zeigt, dass
das reines technikzentriertes Machen nicht mehr zwangsläufig
zum Erfolg führt.
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Perspektiven
Das Problem im Umgang mit allgegenwärtigen Computern fokussiert
sich in zwei zentralen Fragen: Womit habe ich es zu tun? Wie kann
ich es benutzen?
Die noch vorhandenen technischen Probleme, seien sie bezogen auf
die Hardware oder auf die Software, können dabei als lösbar
betrachtet werden und sind wohl weniger gravierend, als die gesellschaftlichen,
organisatorischen und kulturellen Aspekte (Norman 1999).
Ziel ist es, im Umgang mit Computern eine ähnliche Selbstverständlichkeit
zu erreichen, wie sie beispielsweise bei Griffen vorhanden ist.
(» 8)
Verschiedene Wege und Konzepte können dazu beitragen, dieses
Ziel zu errreichen:
Eine wichtige Rolle spielt der Standpunkt des Betrachters: Der Mensch
muss als einzig verbindliche Grösse eingeführt werden.
Die derzeit nach wie vor dominierende Zentrierung auf die Technik
lässt den Menschen, dessen beschränkte kognitive Fähigkeiten
und seine sozialen und kulturellen Bedürfnisse allzuoft ausser
acht. Die Perspektive des user centered design und die
daraus abzuleitende Frage nach der user experience,
der Erfahrung, die dem Nutzer im Umgang mit dem Medium widerfährt,
ermöglicht es erst, auf kulturelle Besonderheiten von Nutzergruppen
einzugehen. Dadurch wird besseres Verständnis und Verstehen
des Nutzers evoziert. Derzeitige grafische Benutzungsschnittstellen
sind allzuoft interkulturell angelegt und nehmen auf lokale Besonderheiten
nur kaum Rücksicht: Betrachtet man die deutsche Version des
Webbrowsers MS Internet Explorer, so ist der Begriff Startseite
mit dem Icon eines kleinen Häuschens verbunden.
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Abb
7: Icon "Startseite" MS Internet Explorer
Im Deutschen macht diese Wort-Bild Kombination keinen Sinn, erst der
im Englischen gebräuchliche Begriff Home hellt den
Zusammenhang auf...
Bei Schnittstellen, die zusätzlich an einen festen Ort gebunden
sind, wie beispielsweise die Interfaces der Haustechnik im Haus Sobek,
ist das Einbeziehen des lokalen und kulturellen Kontextes noch relevanter.
Um ein besseres Benutzen von Computern in ubiquitären Systemen
zu ermöglichen, muss die wahrnehmbare Komplexität reduziert
werden. Einen Ansatz stellen hier die sogenannten information
appliances dar, kleine Geräte, die den function overload
des PC abgelegt haben und nur für einen primären Verwendungszweck
ausgelegt sind. Dabei wird hier die Fähigkeit des Menschen genutzt,
Funktionen und Gegenstände mental zu verknüpfen, um eine
implizite Interaktion zu ermöglichen.
Mittels Konvergenz zwischen den Systemen kann Komplexität gleichfalls
minimiert werden. In Bezug auf die Interfaces und den Umgang mit den
digitalen Oberflächen bedeutet es, dass Funktionen entsprechend
der Nutzererwartung restrukturiert werden und die Schnittstellen entweder
im Sinne einer Normierung standartisiert, oder aber im Gegenteil,
personalsiert werden. Eine weitere Richtung die gegangen wird, ist
der Versuch, intuitive und damit möglichst ad hoc zu erfassende
Benutzungsschnittstellen zu entwickeln.
Eine sehr grundsätzliche Frage wurde bereits angesprochen: Woher
weiss der Nutzer, welche Funktionalitäten er vorfindet?
Das Design der Schnittstellen - physisch oder digital - muss kontextbezogen
dem Erkennen Vorschub leisten und das Wesen der Dinge kommunizieren.
Theoretische Konzepte wie die Anzeichenfunktion (»
9) oder die affordances (Gaver 1991)
können sich hier als nützlich erweisen und Konzepte von
Disziplinen wie der Wahrnehmungspsychologie müssen Berücksichtigung
finden.
Ein ganz anderes Hilfsmittel zum Verständnis könnte durch
augmented reality (» 10)
erschlossen werden, die einem beispielsweise auf der smarten Armbanduhr
den Weg zur nächsten Bushaltestelle anzeigt. Augmented
Reality bezeichnet zunächst die Kopplung physischer und
digitaler Welten, das Zusammenwachsen von Realraum und Informationsraum.
Diese Kopplung beinhaltet auch das Potential, dass jedes physische
Objekt direkt auf seine eigene digital vorliegende Bedienungsanleitung
verweist (Russell 2000) (» 11).
Auf der Agenda stehen schliesslich neue Interaktionsformen und - paradigmen.
Die tradierten WIMP-Standards (Windows, Icons, Menus, Pointing) wie
wir sie aus der PC-Welt kennen, reichen nicht länger aus. Die
technische Weiterentwicklungen von Ein- und Ausgabemedien und die
Au¨ösung des Computers in der Umwelt bedingen eine Erweiterung
der Interaktionsmöglichkeiten ebenso, wie die Forderung nach
selbstverständlichem Verstehen. Dabei sind zwei Entwicklungslinien
zu erkennen. Einerseits geht es nach wie vor um bildschirmgebundene
Interaktion, die aber erweitert wird, und ins Gestische übergeht:
Digitale Objekte können dank berührungsempfindlichen Displays
direkt erstellt, verändert, geschoben, geworfen werden...
Zum anderen ist eine Ablösung von der visuellen Repräsentanz
und Manipulation auf dem Bildschirm zu erkennen, die eine rein gestische
Interaktion erlaubt (» 12);
auch die Spracherkennung gehört in diese Kategorie.
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Technikzentrierung
vs. Nutzerzentrierung
Der Computer jenseits des Computers steht unmittelbar bevor. Selbstverständliches
Benutzenkönnen wird in dem Moment, in dem Computer unsere Umgebung
komplett durchdringen und allgegenwärtig sind, grundlegend. Für
dieses Ziel ist ein Perspektivenwechsel von der derzeitigen Technikzentrierung
hin zur Nutzerzentrierung zwingend.
Werner Sobek betont den privaten Charakter seines Stuttgarter Projekts.
Die Dinge sind wie sie sind, weil er so entschieden hat. Da das Haus
aber zugleich den Anspruch formuliert, Experiment zu sein und damit
Entwicklung zu ermöglichen, müssen auch induktive Schlüsse
und Verallgemeinerungen zugelassen werden.
Das Haus, dessen Computer und Interfaces müssen in ihren Beziehungs-zusammenhängen
betrachtet, begriffen und diskutiert werden.
Dadurch ist es - obwohl dem Projekt noch die kritisierte technikzentrierte
Perspektive bescheinigt wird - ein notwendiger Beitrag auf dem langen
Weg zu selbstverständlichen Interfaces und einem einfacheren
Umgang mit Computern.
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Annotationen
(1) Zahlen bezogen auf die Jahresproduktion
in 2000 (» Back)
(2) Die Industrie und vor allem IBM spricht
von pervasive computing (wobei der Schwerpunkt allerdings
eher praxisorientiert und auf kurzfristig realisierbare, webbasierte
E-Commerce Anwendungen fokussiert ist), der Kognitionsforscher Donald
A. Norman hat den Begriff des invisible computer geprägt
und die Europäische Union hat eine Initiative zum disappearing
computer (http://www.disappearing-computer.net/) laufen. (»
Back)
(3) Dazu muss der Gast a priori Kenntniss
davon haben, dass er die Toilette nicht auf die tradierte Weise
benutzen kann... (» Back)
(4) Das sind übrigens auch die Kritikpunkte
der derzeitigen Diskussion um Usability, die im Kontext des World
Wide Web geführt wird.(»
Back)
(5) vgl. www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html
(» Back)
(6) Digitale Schnittstellen werfen damit
für den Gestalter die Frage der Repräsentation von Funktionen
gegenüber dem Benutzer auf.(»
Back)
(7) Der Internet-Buchhändler Amazon.com
zieht ja bereits erstaunliche Querschlüsse und empiehlt den
Lesern von Nietzsches Zarathustra die Musik des Buena Vista Social
Club, Goethes Faust führt zu den Chemical Brothers und Kafkas
Prozeß zu Bon Jovi. (Von Rutenberg 2000)(»
Back)
(8) Dabei gilt: komplexe Systeme bedingen
komplexere Benutzung.(» Back)
(9) Der Begriff der Anzeichenfunktion
rekuriert auf Susanne Langer und findet im Theorieansatz der Offenbacher
Produktsprache Anwendung (Steffen 2000) (»
Back)
(10) i.e. die mit Computern angereicherte
und erweiterte Realität (»
Back)
(11) Dies ist bereits Realität: wenn
Sie über einen neueren Computer verfügen, finden Sie sicherlich
im Internet auf der Webiste des Herstellers die Bedienungsanleitung
zu Ihrem Gerät.(» Back)
(12) Beispielsweise können sich smart
objects durch Aneinanderkoppeln vereinigen und
so ihre Funktionalität erweitern oder Daten austauschen.(»
Back)
Quellen
[Datum] bezeichnet das Datum
des Downloads/ letzten Besuchs
Dan Russell, The many faces of ubiquitous computing:
Future paradigms of interaction, in: Ralf Reichwald, Manfred
Lang (Hrsg.), Anwenderfreundliche Kommunikationssysteme, Heidelberg
2000, S. 283 ff
Bernhard E, Bürdek, Der digitale Wahn,
in: Bernhard E. Bürdek (Hrsg.), Der digitale Wahn, Frankfurt/
Main 2001, S. 178ff
Mark Weiser, The Computer for the Twenty-first Century,
in: Scientific American, 10. September 1991, S. 94ff; http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
[ 17-07-00 ]
Mark Weiser und John Seely Brown, The Coming
Age of Calm Technology, o.A. 1996, http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm
[ 10-05-99 ]
Donald A. Norman, The Invisible Computer, Cambridge
MA und London 1999
Ulrich Klotz, Software - Anmerkungen zur Bedeutung
und Gestaltung der Technologie, die den Computer zum universellen
Instrument macht, in: Bernhard E. Bürdek (Hrsg.), Der
digitale Wahn, Frankfurt/ Main 2001, S. 11ff
Sobeks Sensor, Werner Sobek im Gespräch mit Nikolaus
Kuhnert und Angelika Schnell, Arch+ 157, September 2001,
S. 24ff
Mihai Nadin, The Best
Computer is invisible, in: Computer Art Fascination. Frankfurt/Main
1996, S. 210-212; http://www.code.uni-wuppertal.de/de/computational_design/who/nadin/publications/articles_in_books/bestcomp.html
[ 18-04-01 ]
Information Market Place - Raum für Ideen, Projektblatt
des GMD - IPSI, November 2000
Jürgen von Rutenberg, Kafka und der Schmuserocker,
in: Die Zeit, Nr. 35, 25. August 2000; http://www.zeit.de/2000/35/Leben/200035_entscheiden_amaz.html
[ 06-07-01 ]
Claude E. Shannon und Warren Weaver, The Mathematical
Theory of Communication, Urbana IL 1964
John Seely Brown und Paul Duguid, The Social
Life of Information, Boston 2000
Dagmar Steffen, Design als Produktsprache - Der Offenbacher
Ansatz in Theorie und Praxis, Frankfurt am Main 2000
William W. Gaver, Technology Affordances,
in: Human factors in computing systems conference proceedings on
Reaching through technology, 1991, S. 79 - 84, http://www.acm.org/pubs/articles/proceedings/chi/108844/p79-gaver/p79-gaver.pdf
[ 08-07-01 ]
Bildnachweis
Abb. 1-3, 5, 8: Archiv des Autors
Abb. 4: GUI Haussteuerung, Quelle: Ingenieurbüro Köhnlein
Abb. 6: Xerox Star Interface; http://www.geocities.com/SiliconValley/Office/7101/retrospect/
[ 07-07-01 ]
Abb. 7: Apple Lisa: http://members.fortunecity.com/pcmuseum/lisadsk.gi
[ 07-07-01 ]
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