last update: 08-10-2004
   
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_Gedanken zur Position des Design im Feld der HCI-Entwicklung
Positionspapier für das Initialtreffen des GI-Arbeitskreises Ergonomie und Design
(01-2002)

Weitere Positionspapiere unter » http://www.frank-thissen.de/ergonomie-und-design/papiere.htm
Informationen zum Arbeitskreis » http://www.frank-thissen.de/ergonomie-und-design


Im Rahmen der Gestaltung von Softwareoberflächen und Interaktionsstrukturen kooperieren und kommunizieren Designer und Informatiker nur unzureichend. Die Tendenz zu zunehmender Integration der Informationstechnologien in die Dinge des Alltags und ihrer Allgegenwart erfordert aber eine enge Zusammenarbeit zwischen den Disziplinen, um die Benutzbarkeit digitaler Artefakte zu gewährleisten. Ich möchte im folgenden aus der Perspektive des Designs ansatzweise versuchen, einige der Gründe für diese vermisste Zusammenarbeit herzuleiten, sowie die Notwendigkeit einer derartigen Kooperation mit einigen der daraus resultierenden Konsequenzen darzustellen.

  Fehlende Vernetzung.
Die für die Entwicklung von Human-Computer-Interaction erforderlichen Kompetenzen sind vielfältig und liegen nicht in einer Hand. Deswegen ist es um so erstaunlicher, dass die Disziplinen, die über entsprechende Kompetenzen verfügen, nur wenig zusammenarbeiten und entsprechend transdisziplinär und -kulturell besetzte Teams eher die Ausnahme, denn die Regel sind.
Offensichtlich wird dieser Mangel an Kooperation beispielsweise im wissenschaftlichen Kontext: auf den Veranstaltungen der Informatiker finden sich keine Designer, auf den Veranstaltungen der Designer keine Informatiker (» 1). Und auch in den wenigen Forschungsteams im Bereich der Computerwissenschaften sind Gestalter rar vertreten. Wohl werden Benutzungsoberflächen und Interaktionsstrukturen gestaltet, doch allzuoft verbleibt diese Aufgabe in den Händen der Programmierer oder Kognitionsforscher. Die Ergebnisse fallen in ihrer Ästhetik, wie ihrer Semantik entsprechend aus. Bei kommerziellen Softwareentwicklern finden sich zwar Interfacespezialisten, doch sind auch das allzuoft Wahrnehmungspsychologen. Designern fällt dann in der Regel die Rolle zu, die Oberflächen zu verhübschen.
Betrachtet man die rasante Entwicklung des World Wide Webs, sollte man annehmen dürfen, Design und Softwareentwicklung seien zumindest bei den Multimediaagenturen zusammengefasst und mündeten in gemeinsamen Handeln. Die Praxis zeigt auch hier das Gegenteil und die Herkunft der Agentur entscheidet dabei über Arbeitsweise und Fokus: Agenturen, die aus dem technischen Bereich kommen, konzentrieren sich allzuoft auf den technologischen State-of-the-Art; multimediale Werbeagenturen - und das ist das Gros - agieren vorrangig unter Marketinggesichtspunkten und sehen den Nutzer primär als Zielgruppe; Studios, die aus der Designecke kommen, beschränken sich auf Ihre visuelle Kompetenz und damit das bloss Sichtbare. In den nur selteneren Fällen erfolgt eine integrative Entwicklung, bei der Design, Programmierung und Konzeption Hand in Hand agieren. Vielmehr werden in sukzessiv-linearer Folge, a -> b -> c, die Projekte abgearbeitet und dann an das Folgeglied der Kette übergeben. Softwareergonomie, tatsächlicher Nutzwert oder gar digitaler Mehrwert bleiben dabei nur allzuoft ein Zufallsprodukt, da sie im Entwicklungsprozess nicht integriert sind.

Erklärungsversuche.
Designer scheinen also bei der Entwicklung von Software entweder ganz verzichtbar zu sein, oder aber sind maximal für die "ästhetisch-ansprechende" Gestaltung der Benutzungsoberflächen einzusetzen. Woran mag diese Sicht der Dinge liegen?
Ein zentrales Problem scheint mir die Aussenwahrnehmung von "Design" zu sein; dem Begriff fehlt es offensichtlich an inhaltlicher Präzision und Trennschärfe. Das mag teils daran liegen, dass er im Zuge der letzten Dekade geradezu inflationär verwendet wurde - vom Designerstuhl bis zum Hairdesign (» 2) - und dadurch degenerierte. Der Begriff "Design" fand in Bereichen Anwendung, die mit der "funktionsgerechten Gestaltung von Produkten, Systemen, Prozessen, Erscheinungsbildern etc." (» 3) nicht allzuviel zu tun haben. Die Folge: "Design" hat eine Konnotation von überteuert und unfunktional erhalten; die "Designerteekanne" ist das zwar formschöne, aber hochpreisige und wenig funktionale Objekt, an dem man sich die Finger verbrennt und das beim Eingiessen eine Lache auf der Tischdecke hinterlässt.
Womit gleich das nächste Problem angesprochen wäre: Design wird alllzugerne auf das Sichtbare, die Gestaltung der äusseren Form reduziert.
Für dieses Phänomen können sicherlich Unterschiede in Tradition und Selbstverständnis der primären Fachrichtungen Grafikdesign (bzw. Visuelle Kommunikation) und Industrial Design (bzw. Produktgestaltung) verantwortlich gemacht werden. Grafikdesign befasst sich traditionell mit der zweidimensionalen Oberfläche, wie bspw. Printpublikationen und Erscheinungsbildern, Industriedesign mit 3d-Objekten, zu denen aber eben auch ergonomisch-funktionale Aspekte wie Benutzungsabläufe zählen.
HCI wird derzeit, so der Eindruck, noch all zu gerne lediglich mit den Kompetenzen der Grafikdesigner, dem Zweidimensionalen, in Verbindung gebracht – schliesslich sind die Screens ja flach. Dass auch die Produktgestaltung und die Architektur mit ihrem spezifischen Know-How in bezug auf das Erstellen komplexer Ordnungsstrukturen, auf Funktionsabfolgen und deren Organisation, die Analyse von Prozessen, die Ergonomie oder auf unterschiedliche Nutzungskontexte hier ihren spezifischen Beitrag leisten können, dringt aber allmählich in das Bewusstsein vor (» 4).
Design im Bereich HCI nimmt derzeit noch allzuoft eine Rolle ein, die in der Tradition des Industriedesigns unter "Styling" bekannt ist: die "oberflächliche, formale Variation eines existierenden Produkts" (» 5).Eine differenzierte Betrachtung zwischen Interaktion, also dem Ablauf und den dem Handeln zugrundeliegenden Konzepten, und Interface, der sensuell wahrnehmbaren und manipulierbaren Schnittstelle, kann hierbei kaum erwartet werden.
Aus dieser Reduktion auf die Oberfläche - sie ist ja auch, könnte man meinen, im Begriff "Benutzungsoberfläche" angelegt - kann fix der (Trug-)Schluss gezogen werden, dass eigentlich auf den Designer ganz verzichtet werden könnte. Schliesslich besitzt jedermann selbst seinen eigenen Sinn für das, was schön oder ansprechend sei und meint also über die entsprechende Kompetenz in Form des eigenen mehr oder weniger guten Geschmacks zu verfügen.
Im anglo-amerikanischen Ursprung des Begriffs liegt wohl ein weiterer Grund für das Entbehrlichfinden des Designers: "Design" steht hier eben vor allem auch für Konstruktion und entstammt eher der Sphäre des Engineering (» 6). Und Konstruktion ist im Softwarebereich per se die Aufgabe der Softwareingenieure. "Form follows function", Sullivans allzu geflügeltes Wort, verleitet zum Fehlschluss, die Form ergebe sich, quasi natürlich und von selbst, aus der Funktion.
Ein weiteres Manko in der Wahrnehmung von Design ist sicherlich in der fehlenden Forschungstradition zu suchen. Häufig verschwimmen ausserdem die Unterschiede zwischen Kunst und Design, die sich ja beide mit Zeichengenerierung und -wirkung befassen, aber grundsätzliche epistemologische und intentionale Unterschiede aufweisen. Design wird allgemein in der Sphäre des praktischen Handelns angesiedelt, insofern wird Designern eher die Rolle des Umsetzens und Machens, denn die des Nachdenkens und Theoretisierens zugewidmet.
Eine Tendenz von Designern zu nebulösen Neologismen - „HCRD“(» 7) oder „experience design“ als Beispiel - ist für einen konsistenten Eindruck dessen, was Design sei und leiste, nicht eben förderlich. Diese Sprachneuschöpfungen liegen allerdings mit in der Tatsache begründet, dass keine einheitliche Designtheorie existiert und eine damit verbundene Fachsprache fehlt. Design spricht mit vielen Zungen.
Mit der zunehmenden Integration des Computers in unseren Alltag hat sich aber ein neues Arbeitsfeld aufgetan, dass ebenso neue pragmatische Anforderungen stellt, die die klassischen intradisziplinären Grenzen des Designs sprengen. Die Gestaltung digitaler Systeme und ihrer Benutzungsoberflächen erfordert hier eine Neuorientierung.

  Gemeinsamkeiten.
Nicht nur innerhalb des Designs müssen Mauern geschliffen, Gräben geschlossen werden. Auch zwischen den an der Softwareentwicklung beteiligten Disziplinen tut dies not, um eine optimale Benutzbarkeit von Software zu ermöglichen. Dabei können durchaus wesentliche Gemeinsamkeiten festgestellt werden. Die grundlegendste: Software ist zeichenvermittelt, ebenso wie das Design. Es geht um Fragen mediengebundener Kommunikation, der Syntax, Semantik, der Lesbarkeit von Funktionen, Prozessen und Systemen, ihre Strukturierung usw.
Die Zielsetzung von Software ist deren Benutzung (» 8). Um die dem Benutzen vorausgehende Benutzbarkeit hervorzubringen, muss sie einerseits den Kommunikationsprozess zwischen Mensch und Maschine, andererseits den spezifischen Nutzungskontext berücksichtigen. Ein anthropozentrisches Konzept wie das des user centered design , das dabei den Menschen und dessen pragmatischen Lebenszusammenhang in den Mittelpunkt der Betrachtung stellt, ist dabei die grundlegende Voraussetzung.
Gerade vor dem Hintergrund des omnipräsenten und -potenten Chips, der aufziehenden Ära des ubiquitous computing, und ihrer denkbar hohen Komplexität wird die Notwendigkeit transdisziplinärer Kooperation und Kommunikation dringlicher. Einerseits, um dem Nutzer den Zugang zu dieser mit digitalen Artefakten durchdrungenen und angereicherten Welt überhaupt erst zu gewähren, sowie es dem Rechner tatsächlich irgendwann zu ermöglichen, sich im Hintergrund aufzulösen (» 9) und in der Rezeption des Nutzers zu einer Art "Nicht-Technologie" (» 10), die selbstverständlich zu nutzen ist, zu werden. Andererseits um der Komplexität im Arbeitsprozess selbst Herr zu werden und so die Bedingung für das Aufsetzen derartiger Systeme zu schaffen.

Gestaltungsräume.
Problemstellungen und -felder im Feld der Mensch-Maschine-Interaktion werden also verflochtener und komplexer und sind von den einzelnen Disziplinen nicht mehr zu bewältigen. Die Notwendigkeit einer integrativen und engen Zusammenarbeit von Designern, Softwareentwicklern und -ergonomen sowie weiterer Disziplinen wie Soziologie, Kulturanthropologie o.a. liegt auf der Hand. Dabei zeichnen sich verschiedene Chancen und Möglichkeiten ab. Bereits ein Kennenlernen der jeweils anderen Kultur, der Methoden und Konzepte ist hilfreich und weitet die eigene Perspektive.
Für das Design ergeben sich mit ubicomp neue Rollen für die Praxis. Ich denke hierbei an die Vermittlung und Kommunikation in Arbeitsprozessen, wie bspw. der Informationsvisualisierung mit dem Ziel der Koordination oder an das Thema Knowledge Management. Aber auch HCI - die Frage des Umgangs mit, des Erlebens von und des Zugangs zu computing - gewinnt an Bedeutung und wird das Arbeitsfeld vieler Gestalter darstellen.
Insofern steht auch die Integration der Digitalen in die Designtheorie auf der Agenda. Die Einflussgrösse Computer ist derzeit allenfalls rudimentär in die Theoriebildung einbezogen. Wenn man aber mit digitalen Medien und in einem digitalisierten Umfeld für die Di
gitale arbeitet, ist der konstituierende Charakter des Computers nicht zu verleugnen: Inwieweit also prägen das methodische Instrumentarium und das Umsetzungswerkzeug den Designprozess und damit die uns umgebende Wirklichkeit? Wenn sich das Design nicht den Anforderungen der Digitalen stellt, so ist zu vermuten, geht die Fähigkeit der Antizipation und des "disegnare", des Beabsichtigens und Bezeichnens (» 11), verloren und Design wird, wohl zurecht, auf eine Rolle des "Stylings", des Umsetzens und des Verhübschens reduziert werden.
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Annotationen

(1) Auf der fachübergreifenden Konferenz Mensch & Computer 2001 war die Spezies des Designers sehr rar. Der Designbegriff, mit dem allgemein agiert wurde, kann als unzureichend bezeichnet werden und nur bei sehr wenigen Beiträgen konnte ein entsprechend fundiertes Verständnis dessen, was Design sei und leisten kann, festgestellt werden. Die Veranstaltung wurde dem Desinteresse der Designer entsprechend in den einschlägigen Designmedien nicht rezipiert. Ähnliche Erfahrungen sind auf Veranstaltungen der Designer zu machen. Auf einem Symposium der Stuttgarter Akademie der Bildenden Künste Anfang November letzten Jahres zum Thema "Bildkompetenz und Wissensvernetzung" im Rahmen des Forschungsprojekts "Visuelle Kompetenz im Medienzeitalter" war die Informatikseite erst gar nicht vertreten. (» Back)
(2) Die Berufsbezeichnung "Designer" ist nicht geschützt, insofern darf sich jedermann "Designer" nennen. (» Back)
(3) "Industrie-Design ist Gestaltung im Sinne einer planenden, konzipierenden und entwerfenden Tätigkeit für Industrieunternehmen, Kommunen und Dienstleistungseinrichtungen. Dazu sind Kenntnisse, Fähigkeiten und Erfahrungen erforderlich, um die produktionsbestimmenden Faktoren zu erfassen, die Gestaltungskonzeption zu erarbeiten und dieselbe im Zusammenwirken mit den an der Produktplanung, Entwicklung und Fertigung Beteiligten umzusetzen. Die koordinierende Entwurfstätigkeit muss ganzheitlich Nutzungs- und Verwertungszusammenhänge einbeziehen, um eine soziale und ökologische Verträglichkeit, kulturelle Akzeptanz und Wirtschaftlichkeit der Ergebnisse zu erreichen. Ziel dieser Tätigkeit ist die funktionsgerechte Gestaltung von Produkten, Systemen, Prozessen, Erscheinungsbilder etc." (VDID Extra 1-94, Stuttgart 1994) (» Back)
(4) Das Berufsfeld des Informations-Architekten, das auf Richard S. Wurman zurückgeführt wird, zeigt in diese Richtung.
(» Back)
(5) Bernhard E. Bürdek, Design - Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung, Köln 1991, S. 112 (» Back)
(6) Englisch ist dabei gerade im wissenschaftlichen Bereich der Computer Sciences die primäre Sprache (» Back)
(7) "HCRD" beispielsweise, von GFT Pixelfactory verwendet, steht für "Human Customer Relationship Design" und meint wenig anderes als HCI. (» Back)
(8) Gleichgültig, ob es sich um einen Texteditor oder das (unsichtbare und nicht direkt zu manipulierende) Steuerungssystems für das ABS im Auto handelt. (» Back)
(9) vgl. Mark Weiser, "The Computer for the Twenty-First Century", in: Scientific American, 10. September 1991, S. 94ff; http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html [17-07-2000] (» Back)
(10) vgl. Donald A. Norman, The Invisible Computer, Cambridge MA und London 1999 (» Back)
(11) Friedrich Kluge, Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache, 23. erweiterte Auflage bearbeitet von Elmar Seebold, Berlin und New York 1999, S.173 (» Back)






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