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_Gedanken zur Position des Design im Feld
der HCI-Entwicklung
Positionspapier für das Initialtreffen
des GI-Arbeitskreises Ergonomie und Design
(01-2002)
Weitere Positionspapiere unter »
http://www.frank-thissen.de/ergonomie-und-design/papiere.htm
Informationen zum Arbeitskreis » http://www.frank-thissen.de/ergonomie-und-design
Im Rahmen der Gestaltung von Softwareoberflächen
und Interaktionsstrukturen kooperieren und kommunizieren Designer
und Informatiker nur unzureichend. Die Tendenz zu zunehmender Integration
der Informationstechnologien in die Dinge des Alltags und ihrer
Allgegenwart erfordert aber eine enge Zusammenarbeit zwischen den
Disziplinen, um die Benutzbarkeit digitaler Artefakte zu gewährleisten.
Ich möchte im folgenden aus der Perspektive des Designs ansatzweise
versuchen, einige der Gründe für diese vermisste Zusammenarbeit
herzuleiten, sowie die Notwendigkeit einer derartigen Kooperation
mit einigen der daraus resultierenden Konsequenzen darzustellen.
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Fehlende
Vernetzung.
Die für die Entwicklung von Human-Computer-Interaction
erforderlichen Kompetenzen sind vielfältig und liegen nicht in
einer Hand. Deswegen ist es um so erstaunlicher, dass die Disziplinen,
die über entsprechende Kompetenzen verfügen, nur wenig zusammenarbeiten
und entsprechend transdisziplinär und -kulturell besetzte Teams
eher die Ausnahme, denn die Regel sind.
Offensichtlich wird dieser Mangel an Kooperation beispielsweise im
wissenschaftlichen Kontext: auf den Veranstaltungen der Informatiker
finden sich keine Designer, auf den Veranstaltungen der Designer keine
Informatiker (» 1). Und auch
in den wenigen Forschungsteams im Bereich der Computerwissenschaften
sind Gestalter rar vertreten. Wohl werden Benutzungsoberflächen
und Interaktionsstrukturen gestaltet, doch allzuoft verbleibt diese
Aufgabe in den Händen der Programmierer oder Kognitionsforscher.
Die Ergebnisse fallen in ihrer Ästhetik, wie ihrer Semantik entsprechend
aus. Bei kommerziellen Softwareentwicklern finden sich zwar Interfacespezialisten,
doch sind auch das allzuoft Wahrnehmungspsychologen. Designern fällt
dann in der Regel die Rolle zu, die Oberflächen zu verhübschen.
Betrachtet man die rasante Entwicklung des World Wide Webs, sollte
man annehmen dürfen, Design und Softwareentwicklung seien zumindest
bei den Multimediaagenturen zusammengefasst und mündeten in gemeinsamen
Handeln. Die Praxis zeigt auch hier das Gegenteil und die Herkunft
der Agentur entscheidet dabei über Arbeitsweise und Fokus: Agenturen,
die aus dem technischen Bereich kommen, konzentrieren sich allzuoft
auf den technologischen State-of-the-Art; multimediale Werbeagenturen
- und das ist das Gros - agieren vorrangig unter Marketinggesichtspunkten
und sehen den Nutzer primär als Zielgruppe; Studios, die aus
der Designecke kommen, beschränken sich auf Ihre visuelle Kompetenz
und damit das bloss Sichtbare. In den nur selteneren Fällen erfolgt
eine integrative Entwicklung, bei der Design, Programmierung und Konzeption
Hand in Hand agieren. Vielmehr werden in sukzessiv-linearer Folge,
a -> b -> c, die Projekte abgearbeitet und dann an das Folgeglied
der Kette übergeben. Softwareergonomie, tatsächlicher Nutzwert
oder gar digitaler Mehrwert bleiben dabei nur allzuoft ein Zufallsprodukt,
da sie im Entwicklungsprozess nicht integriert sind.
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Erklärungsversuche.
Designer scheinen also bei der Entwicklung von Software entweder
ganz verzichtbar zu sein, oder aber sind maximal für die "ästhetisch-ansprechende"
Gestaltung der Benutzungsoberflächen einzusetzen. Woran mag diese
Sicht der Dinge liegen?
Ein zentrales Problem scheint mir die Aussenwahrnehmung von "Design"
zu sein; dem Begriff fehlt es offensichtlich an inhaltlicher Präzision
und Trennschärfe. Das mag teils daran liegen, dass er im Zuge
der letzten Dekade geradezu inflationär verwendet wurde - vom
Designerstuhl bis zum Hairdesign (» 2)
- und dadurch degenerierte. Der Begriff "Design" fand in
Bereichen Anwendung, die mit der "funktionsgerechten Gestaltung
von Produkten, Systemen, Prozessen, Erscheinungsbildern etc."
(» 3) nicht allzuviel zu tun
haben. Die Folge: "Design" hat eine Konnotation von überteuert
und unfunktional erhalten; die "Designerteekanne" ist das
zwar formschöne, aber hochpreisige und wenig funktionale Objekt,
an dem man sich die Finger verbrennt und das beim Eingiessen eine
Lache auf der Tischdecke hinterlässt.
Womit gleich das nächste Problem angesprochen wäre: Design
wird alllzugerne auf das Sichtbare, die Gestaltung der äusseren
Form reduziert.
Für dieses Phänomen können sicherlich Unterschiede
in Tradition und Selbstverständnis der primären Fachrichtungen
Grafikdesign (bzw. Visuelle Kommunikation) und Industrial Design (bzw.
Produktgestaltung) verantwortlich gemacht werden. Grafikdesign befasst
sich traditionell mit der zweidimensionalen Oberfläche, wie bspw.
Printpublikationen und Erscheinungsbildern, Industriedesign mit 3d-Objekten,
zu denen aber eben auch ergonomisch-funktionale Aspekte wie Benutzungsabläufe
zählen.
HCI wird derzeit, so der Eindruck, noch all zu gerne lediglich mit
den Kompetenzen der Grafikdesigner, dem Zweidimensionalen, in Verbindung
gebracht schliesslich sind die Screens ja flach. Dass auch
die Produktgestaltung und die Architektur mit ihrem spezifischen Know-How
in bezug auf das Erstellen komplexer Ordnungsstrukturen, auf Funktionsabfolgen
und deren Organisation, die Analyse von Prozessen, die Ergonomie oder
auf unterschiedliche Nutzungskontexte hier ihren
spezifischen Beitrag leisten können, dringt aber allmählich
in das Bewusstsein vor (» 4).
Design im Bereich HCI nimmt derzeit noch allzuoft eine Rolle ein,
die in der Tradition des Industriedesigns unter "Styling"
bekannt ist: die "oberflächliche, formale Variation eines
existierenden Produkts" (» 5).Eine
differenzierte Betrachtung zwischen Interaktion, also dem Ablauf und
den dem Handeln zugrundeliegenden Konzepten, und Interface, der sensuell
wahrnehmbaren und manipulierbaren Schnittstelle, kann hierbei kaum
erwartet werden.
Aus dieser Reduktion auf die Oberfläche - sie ist ja auch, könnte
man meinen, im Begriff "Benutzungsoberfläche" angelegt
- kann fix der (Trug-)Schluss gezogen werden, dass eigentlich auf
den Designer ganz verzichtet werden könnte. Schliesslich besitzt
jedermann selbst seinen eigenen Sinn für das, was schön
oder ansprechend sei und meint also über die entsprechende Kompetenz
in Form des eigenen mehr oder weniger guten Geschmacks zu verfügen.
Im anglo-amerikanischen Ursprung des Begriffs liegt wohl ein weiterer
Grund für das Entbehrlichfinden des Designers: "Design"
steht hier eben vor allem auch für Konstruktion und entstammt
eher der Sphäre des Engineering (» 6).
Und Konstruktion ist im Softwarebereich per se die
Aufgabe der Softwareingenieure. "Form follows function",
Sullivans allzu geflügeltes Wort, verleitet zum Fehlschluss,
die Form ergebe sich, quasi natürlich und von selbst, aus der
Funktion.
Ein weiteres Manko in der Wahrnehmung von Design ist sicherlich in
der fehlenden Forschungstradition zu suchen. Häufig verschwimmen
ausserdem die Unterschiede zwischen Kunst und Design, die sich ja
beide mit Zeichengenerierung und -wirkung befassen, aber grundsätzliche
epistemologische und intentionale Unterschiede aufweisen. Design wird
allgemein in der Sphäre des praktischen Handelns angesiedelt,
insofern wird Designern eher die Rolle des Umsetzens und Machens,
denn die des Nachdenkens und Theoretisierens zugewidmet.
Eine Tendenz von Designern zu nebulösen Neologismen - HCRD(»
7) oder experience design als Beispiel
- ist für einen konsistenten Eindruck dessen, was Design sei
und leiste, nicht eben förderlich. Diese Sprachneuschöpfungen
liegen allerdings mit in der Tatsache begründet, dass keine einheitliche
Designtheorie existiert und eine damit verbundene Fachsprache fehlt.
Design spricht mit vielen Zungen.
Mit der zunehmenden Integration des Computers in unseren Alltag hat
sich aber ein neues Arbeitsfeld aufgetan, dass ebenso neue pragmatische
Anforderungen stellt, die die klassischen intradisziplinären
Grenzen des Designs sprengen. Die Gestaltung digitaler Systeme und
ihrer Benutzungsoberflächen erfordert hier eine Neuorientierung.
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Gemeinsamkeiten.
Nicht nur innerhalb des Designs müssen Mauern geschliffen,
Gräben geschlossen werden. Auch zwischen den an der Softwareentwicklung
beteiligten Disziplinen tut dies not, um eine optimale Benutzbarkeit
von Software zu ermöglichen. Dabei können durchaus wesentliche
Gemeinsamkeiten festgestellt werden. Die grundlegendste: Software
ist zeichenvermittelt, ebenso wie das Design. Es geht um Fragen mediengebundener
Kommunikation, der Syntax, Semantik, der Lesbarkeit von Funktionen,
Prozessen und Systemen, ihre Strukturierung usw.
Die Zielsetzung von Software ist deren Benutzung (»
8). Um die dem Benutzen vorausgehende Benutzbarkeit
hervorzubringen, muss sie einerseits den Kommunikationsprozess zwischen
Mensch und Maschine, andererseits den spezifischen Nutzungskontext
berücksichtigen. Ein anthropozentrisches Konzept wie das des
user centered design , das dabei den Menschen und dessen pragmatischen
Lebenszusammenhang in den Mittelpunkt der Betrachtung stellt, ist
dabei die grundlegende Voraussetzung.
Gerade vor dem Hintergrund des omnipräsenten und -potenten Chips,
der aufziehenden Ära des ubiquitous computing, und ihrer
denkbar hohen Komplexität wird die Notwendigkeit transdisziplinärer
Kooperation und Kommunikation dringlicher. Einerseits, um dem Nutzer
den Zugang zu dieser mit digitalen Artefakten durchdrungenen und angereicherten
Welt überhaupt erst zu gewähren, sowie es dem Rechner tatsächlich
irgendwann zu ermöglichen, sich im Hintergrund aufzulösen
(» 9) und in der Rezeption
des Nutzers zu einer Art "Nicht-Technologie" (»
10), die selbstverständlich zu nutzen ist,
zu werden. Andererseits um der Komplexität im Arbeitsprozess
selbst Herr zu werden und so die Bedingung für das Aufsetzen
derartiger Systeme zu schaffen.
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Gestaltungsräume.
Problemstellungen und -felder im Feld der Mensch-Maschine-Interaktion
werden also verflochtener und komplexer und sind von den einzelnen
Disziplinen nicht mehr zu bewältigen. Die Notwendigkeit einer
integrativen und engen Zusammenarbeit von Designern, Softwareentwicklern
und -ergonomen sowie weiterer Disziplinen wie Soziologie, Kulturanthropologie
o.a. liegt auf der Hand. Dabei zeichnen sich verschiedene Chancen
und Möglichkeiten ab. Bereits ein Kennenlernen der jeweils anderen
Kultur, der Methoden und Konzepte ist hilfreich und weitet die eigene
Perspektive.
Für das Design ergeben sich mit ubicomp neue Rollen für
die Praxis. Ich denke hierbei an die Vermittlung und Kommunikation
in Arbeitsprozessen, wie bspw. der Informationsvisualisierung mit
dem Ziel der Koordination oder an das Thema Knowledge Management.
Aber auch HCI - die Frage des Umgangs mit, des Erlebens von und des
Zugangs zu computing
- gewinnt an Bedeutung und wird das Arbeitsfeld vieler Gestalter darstellen.
Insofern steht auch die Integration der Digitalen in die Designtheorie
auf der Agenda. Die Einflussgrösse Computer ist derzeit allenfalls
rudimentär in die Theoriebildung einbezogen. Wenn man aber mit
digitalen Medien und in einem digitalisierten Umfeld für die
Digitale arbeitet, ist der konstituierende Charakter des Computers
nicht zu verleugnen: Inwieweit also prägen das methodische Instrumentarium
und das Umsetzungswerkzeug den Designprozess und damit die uns umgebende
Wirklichkeit? Wenn sich das Design nicht den Anforderungen der Digitalen
stellt, so ist zu vermuten, geht die Fähigkeit
der Antizipation und des "disegnare", des Beabsichtigens
und Bezeichnens (» 11), verloren und Design
wird, wohl zurecht, auf eine Rolle des "Stylings", des Umsetzens
und des Verhübschens reduziert werden.
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Annotationen
(1) Auf der
fachübergreifenden Konferenz Mensch & Computer 2001 war
die Spezies des Designers sehr rar. Der Designbegriff, mit dem allgemein
agiert wurde, kann als unzureichend bezeichnet werden und nur bei
sehr wenigen Beiträgen konnte ein entsprechend fundiertes Verständnis
dessen, was Design sei und leisten kann, festgestellt werden. Die
Veranstaltung wurde dem Desinteresse der Designer entsprechend in
den einschlägigen Designmedien nicht rezipiert. Ähnliche
Erfahrungen sind auf Veranstaltungen der Designer zu machen. Auf
einem Symposium der Stuttgarter Akademie der Bildenden Künste
Anfang November letzten Jahres zum Thema "Bildkompetenz und
Wissensvernetzung" im Rahmen des Forschungsprojekts "Visuelle
Kompetenz im Medienzeitalter" war die Informatikseite erst
gar nicht vertreten. (» Back)
(2) Die Berufsbezeichnung
"Designer" ist nicht geschützt, insofern darf sich
jedermann "Designer" nennen. (»
Back)
(3) "Industrie-Design ist Gestaltung
im Sinne einer planenden, konzipierenden und entwerfenden Tätigkeit
für Industrieunternehmen, Kommunen und Dienstleistungseinrichtungen.
Dazu sind Kenntnisse, Fähigkeiten und Erfahrungen erforderlich,
um die produktionsbestimmenden Faktoren zu erfassen, die Gestaltungskonzeption
zu erarbeiten und dieselbe im Zusammenwirken mit den an der Produktplanung,
Entwicklung und Fertigung Beteiligten umzusetzen. Die koordinierende
Entwurfstätigkeit muss ganzheitlich Nutzungs- und Verwertungszusammenhänge
einbeziehen, um eine soziale und ökologische Verträglichkeit,
kulturelle Akzeptanz und Wirtschaftlichkeit der Ergebnisse zu erreichen.
Ziel dieser Tätigkeit ist die funktionsgerechte Gestaltung
von Produkten, Systemen, Prozessen, Erscheinungsbilder etc."
(VDID Extra 1-94, Stuttgart 1994) (»
Back)
(4) Das Berufsfeld des Informations-Architekten,
das auf Richard S. Wurman zurückgeführt wird, zeigt in
diese Richtung.
(» Back)
(5) Bernhard E. Bürdek, Design -
Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung, Köln
1991, S. 112 (» Back)
(6) Englisch ist dabei gerade im wissenschaftlichen
Bereich der Computer Sciences die primäre Sprache (»
Back)
(7) "HCRD" beispielsweise, von
GFT Pixelfactory verwendet, steht für "Human Customer
Relationship Design" und meint wenig anderes als HCI. (»
Back)
(8) Gleichgültig, ob es sich um einen
Texteditor oder das (unsichtbare und nicht direkt zu manipulierende)
Steuerungssystems für das ABS im Auto handelt. (»
Back)
(9) vgl. Mark Weiser, "The Computer
for the Twenty-First Century", in: Scientific American,
10. September 1991, S. 94ff; http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
[17-07-2000] (» Back)
(10) vgl. Donald A. Norman, The Invisible
Computer, Cambridge MA und London 1999 (»
Back)
(11) Friedrich Kluge, Etymologisches
Wörterbuch der deutschen Sprache, 23. erweiterte Auflage
bearbeitet von Elmar Seebold, Berlin und New York 1999, S.173 (»
Back)
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